Pierun Łognisty czyli fajerbolowa słowiańczyzna

0
730

Po klasycznych lochach fantasy i parnych dżunglach pulpowego kontynentu czas zapuścić się do pradawnych puszcz i pól słowiańskiej krainy – Fajerbol: Pierun Łognisty czeka.

 

 

 

RDZEŃ MECHANIKI

Podobnie jak w przypadku Terra incognita, skupię się tu jedynie na różnicach poczynionych w stosunku do oryginału. Są one subtelniejsze, np. cztery bonusy klasowe są takie same jak w podstawce, choć aż dwie klasy mają teraz bonus +5 z towarzyszy, kładąc większy nacisk na wykorzystywanie tego zasobu przez drużynę.

Pojawiły się zasady furii, krytycznego sukcesu i okaleczenia. Pierwsze pozwala zużyć punkt many, by uzyskać dodatkowy ruch w danej rundzie starcia, jeśli jesteśmy ranni. Można tak dodać tyle akcji, ile zostało nam puli many, więc pozwala to na drastyczne „wypalenie” się, by otrzymać krótkotrwały skok mocy. Podręcznik radzi używać tej zasady również dla silniejszych bestii, ale nie wiem, czy to nie może się po prostu skończyć łatwym zniszczeniem każdej drużyny, gdy przeciwnik odpali 5-6 ataków naraz.

Rzuty krytyczne pojawiają się na dublach jedynek i szóstek przy rzucie. Jedynki to dodatkowa negatywna konsekwencja, a szósty pozytywna. Zwiększa to losowość rozgrywki, mogąc mocno zmienić sytuację. Okaleczenie to lekki dupochron – postać, zamiast ginąć może mieć obniżony jeden parametr na stałe, bez możliwości jego późniejszego rozwijania. Jest to wprowadzone z powodu braku świątyni.

Bezpieczna przystań otrzymała zasadę balowania naszych postaci – po wszystkich zakupach tracą one dodatkowe pieniądze równe wartości 2k6. Skłania to do szybszego wydawania gotówki i znacznie utrudnia oszczędzanie.

Lista potworów zawiera takie klasyki z folkloru jak wąpierze, wilkołaki, rusałki czy bies, ale brakuje mi trochę pojawiającego się na okładce Żmija Gorynycza, albo po prostu żmija. Oprócz tego mamy kilka postaci związanych z najeźdźcami ze wschodu i północy. Rozumiem formę rozgrywki Fajerbola polegającą głównie na walce, ale trochę smuci mnie fakt spłaszczenia folkloru słowiańskiego jedynie do listy chcących mordu potworów, gdy wiele istot miało tam też neutralne, czy pozytywne znaczenie.

Tak samo, jak w Terra Incognita zastosowano tu system obszarów posiadających własne zasady. Mamy więc zrujnowane grody, pradawną puszczę czy śmiertelne bagna. Nowością w opisie fabularny gry jest poświęcenie dwóch stron opisie bóstw plemion krainy oraz ich wrogów. Nie mają one inne charakteru niż opis fabularny, pozbawione mechanicznego wpływu na rozgrywkę, ale mogą dobrze nakierować prowadzącego i graczy na realia, gdzie religia i kult są częścią każdego aspektu życia.

 

 

SYSTEM POSTACI

System pochodzenia działa analogicznie do tego z podstawki, jednak zamiast rasy mamy plemiona – takie jak Polanie, Podhalanie czy Bezgrodcy – pozostałość pierwotnych mieszkańców. Jest ona tutaj odpowiednikiem człowieka, czyli wyborem, gdy nie podoba nam się wylosowany lud. Jednak w przeciwieństwie do zwykłego Fajerbola, nie jest to upośledzona nacja i normalnie posiadają talenty, co jest miłą odmianą.

To samo wprowadzono w systemie klas, gdzie mamy takie jak Woj, Guślarz czy będący odpowiednikiem awanturnika Paliwoda – on również posiada swoje talenty. Zarówno klasy, jak i plemiona dobrze pasują do słowiańskości gry.

 

 

KLIMAT/STYL GRY

Rozgrywka ma w mej opinii cięższy charakter, jednakowo z fabularnego opisu niegościnnej krainy, gdzie ludzie muszą walczyć z trzema potężnymi zagrożeniami, ale również mechaniki. Brak świątyni i hulaszczość naszych postaci znacznie utrudnia zarządzaniem ekonomią i zwiększa poziom trudności. Innym odróżniającym elementem tej gry od reszty Fajerbolów oprócz wszechobecnej słowiańskości jest większy nacisk na religię świata przedstawionego.

 

 

STRONA GRAFICZNA

Okładkę zdobi ilustracja Żmij Gorynycz autorstwa Wiktora Wasniecowa. Przedstawia ona ruskiego wojownika walczącego z wielogłowym, czarnym smokiem. W podręczniku klasycznie dla serii wydawniczej brak innych grafik.

 

 

TŁO/ŚWIAT

Miejscem gry jest pokryta wielką puszczą kraina, której pierwotni mieszkańcy zostali zniszczeni przez zamieszkujące lasy istoty. Jednak nie oznacza to, że zagrożenie minęło – aktualnie oprócz dawnych wrogów krainę najeżdżają wężoludzie stylizowani na Mongołów, a północne wybrzeże rabują Waregowie, mający zdolność zamieniania się w hybrydy ludzi i niedźwiedzi.

 

 

PODSUMOWANIE

Pierun Łognisty to bardzo ciekawy i odróżniający się świat od podstawowego Fajerbola. Pozwala na kreowanie przygód w fantastycznym świecie wczesnej słowiańszczyzny, dobry wybór dla znudzonych klasycznym pseudośredniowiecznym fantasy, ale nadal chcący gry w świecie magii i miecza.