Witam, w dzisiejszym dwudziestym już wpisie omówię grę łączącą dwa skrajne elementy – przyjemną rozgrywkę z frustracją, mieszanka to typowa dla tzw. rogalików, gier typu rogue-like. Ofiara dzisiejszego wpisu, FTL – Faster than light na pierwszy rzut oka nie wydaje się przynależeć do gatunku gier kojarzących się raczej z eksploracją lochów, dziczy i próbą przetrwania tam. Jest to rogalik na tyle niezwykły, że warto się jemu przyjrzeć, choć nie jest on pozbawiony wad.

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Gra jest utrzymana w stylu pixel art – czyli wyraźnie widocznych, pikseli, jednak przy odpowiednio dużej rozdzielczości ekranu i żywych barwach. Dzięki temu grafika ma przyjemny, lekko kreskówkowy styl przy zachowaniu dużej czytelności i funkcjonalności. Każdy typ uzbrojenia czy akcji posiada niepowtarzalny wygląd a często również i kolor, co pozwala po zapoznaniu się z nimi bezbłędnie je odróżniać.

ERGONOMIA

Paski i tabele w grze zostały wykonany bardzo dobrze, są intuicyjne oraz czytelne, pozwalają łatwo dowiedzieć się o aktualnym stanie okrętu i załogi oraz dodatkowo zostajemy poinformowani o ważnych wydażeniach za pomocą warstwy dźwiękowej o np. przebiciu kadłuba czy krytycznym stanie naszych podkomendnych.

DŹWIĘK

Gra posiada skromne, ale dobre udźwiękowienie. Akcje i użycie systemów emituje dźwięki informujące nas o sytuacji. Do tego przygrywa nam bardzo przyjemna muzyka elektroniczna, nadająca nastrój kosmicznej podróży. Jednak ogółem warstwa dźwiękowa jest jedynie tłem i nie jest nadmiernie rozbudowana.

SYSTEM BUDOWY OKRĘTÓW

Gra oparta jest na okrętach, dlatego znaczna część objętości gry dotyczy właśnie ich. Statki w FTL zbudowane są z kilku kategorii systemów, można je podzielić na grupy:

Pierwszą są systemy niewymagające zasilania do działania takie jak drzwi czy sensory. Jeśli przydzielimy do ich obsługi załogę, ich wydajność się poprawi.

Drugą kategorią są moduły wymagające zasilania jak osłony energetyczne czy silniki. Tutaj również przydzielenie załogi poprawia ich działania. Ta kategoria pochłania większość energii naszej jednostki, są to też pomieszczenia kluczowe dla jej przetrwania, więc ich uszkodzenie jest poważnym zagrożeniem.

Trzecią kategorią są dodatkowe moduły w postaci systemu maskującego czy teleportera. Wymagają one energii, ale nie uzyskują one premii do działania za przydzielenie załogi. Ich pobory mocy nie są zbyt duże, a w wydatny sposób poprawiają skuteczność jednostki.

Ostatnim rodzajem jest uzbrojenie i roboty. Obydwa te systemy oprócz rozbudowywania pomieszczenia z nimi związanego, wymagają inwestycji w same roboty i broń. Stanowią one główne narzędzie walki z wrogimi jednostkami, co powoduje, że znaczna część naszych zasobów będzie szła w poprawę tych systemów.

Każdy dostępny w grze statek składa się z powyższych systemów, pustych pomieszczeń oraz śluz pozwalających „wywietrzyć” wnętrze, by zgasić pożar czy zapał wrogiej załogi dokonującej abordażu. Początkowo mamy dostępny jeden model statku, ale z czasem można odblokować całkiem pokaźną flotę, gdzie każdy ma inny rozkład pomieszczeń i początkowe systemy, predestynując do innej rozgrywki. Mamy więc statki nastawione na używanie robotów, głównego uzbrojenia czy abordażowe, jak i modele uniwersalne. Część z tych jednostek ma również systemy czy ulepszenia dostępne jedynie dla nich.

Oprócz elementów nieożywionych ważną częścią naszego statku jest załoga, która może składać się z kilku ras o odmiennych zdolnościach oraz umiejętnościach. Możemy więc specjalizować nasze małe ludziki do operowania konkretnymi systemami, naprawy czy walki wręcz z wrogiem. Załoga jest ważny zasobem i jej strata wydatnie nas osłabia, warto więc dbać o jej przeżycie oraz odpowiednią liczebność. Niektóre typy okrętów wymagają większej załogi – szczególnie jednostki o profilu desantowym wymagają dużej ilości ludzi z powodu wysokiego ryzyka ich zgonu.

ROZGRYWKA

Nasz wycinek kosmosu jest za każdym razem generowany losowo, a gry nie można wczytać, jeśli coś nie pójdzie po naszej myśli, dodatkowo porażka jest permanentna, czyli mamy typowe cechy rogalika. Losowe tworzenie świata wpływa znacznie na rozgrywkę, na jakie to spotkania losowe znajdziemy oraz jaki będzie ich efekt, na cechy poszczególnych sektorów przestrzeni, których istnieje kilka rodzajów. Od całkowicie nieznanych obszarów, po te zajęte przez dany gatunek czy frakcję. W mej opinii najważniejszy jednak czynnik losowy to dostępność do systemów uzbrojenia i ulepszeń naszej jednostki w nielicznych sklepach.

Niestety zbyt często byłem skazany na porażkę tylko i wyłącznie z powodu braku dostępu do jakiegokolwiek skutecznego uzbrojenia. Balans systemów ofensywnych jest dyskusyjny i łatwo można po kilku partyjkach wyłonić najlepsze spośród nich oraz takie, które nawet zdobyte na wrogu lub w wyniku szczęścia nadają się jedynie do sprzedaży. Często niestety nawet w późniejszych sektorach możemy natrafić jedynie na słabsze wersje lub co gorsza, uzbrojenie totalnie niepasujące do profilu naszej jednostki. Jeśli dodamy do tego jedyny nielosowy element – czyli ostatecznego przeciwnika o zawsze tych samych parametrach, często można stworzyć statek skuteczny w eksploracji, ale bezsilny w końcowym etapie gry.

ŚWIAT

Uniwersum gry jest bardzo proste, bazując na schematach sci-fi, często je zabawnie wykorzystując. Mamy więc beznadziejnych ludzi pozbawionych specjalności, obcych w postaci modliszek, ślimaków czy chodzących kamieni, niebezpieczeństwa w postaci mgławic, wypluwających plazmę gwiazd czy ogromnych kosmicznych pająków, do których bez robotów walczących wręcz nie należy podchodzić za żadne skarby!

WALKA

Starcia kosmiczne przedstawione są w formie dwóch plansz przedstawiających okręty oraz wyświetlanych informacji w postaci ilości pochłanianej energii, stanu systemów czy wytrzymałości kadłuba. Walka przeprowadzana jest w czasie rzeczywistym z dostępną aktywną pauzą, ale większość systemów uzbrojenia ma całkiem długie czasy ładowania, tak samo, jak niektóre dodatkowe moduły, więc nie powinno być problemów z nauczeniem się tego systemu.

Uzbrojenie podzielone jest na kilka rodzajów, charakteryzujących się odmiennym zastosowaniem, najpopularniejsze lasery zadają niskie obrażenia przy dużej szybkostrzelności, dzięki czemu doskonale przebijają osłony. Ich przeciwieństwem jest broń wiązkowa nieprzebijająca osłon, jednak dobrze wykorzystana potrafi potężnie uszkodzić statek. Trzeci typem są rakiety, ignorujące osłony, ale da się je zestrzelić przy wykorzystaniu odpowiednich robotów oraz zużywają limitowaną amunicję. Ich podtypem jest uzbrojenie teleportujące pocisk wprost do pomieszczeń wrogiego okrętu, za cenę większej specjalizacji i mniejszej siły. Czwartym głównym typem broni jest działko jonowe w kilku wersjach, paraliżujące trafione systemy przeciwnika.

Wspomniane systemy mają swoje wady i zalety, jednak w mej opinii najlepiej opierać główna siłę naszego statku na laserach z prozaicznego powodu – inne systemy mają w późniejszej fazie gry problem z przebiciem silnych osłon wrogich okrętów. Broń wiązkowa jest w tej materii całkowicie nieskuteczna, będąc systemem pomocniczym. Rakiety są dobre, dopóki nasz wróg nie ma robotów obronnych, a broń jonowa sama nie czyni szkody wrogowi.

Oprócz głównego uzbrojenia można dokonać abordażu i po prostu wybić załogę przeciwnika oraz wykorzystywać roboty, mogące wypełniać funkcje ofensywne oraz obronne. Zwłaszcza te drugie są przydatne – zestrzeliwują skrajnie groźne rakiety oraz pomagają walczyć z abordażem, jeśli nasza załoga jest nieliczna i składa się łamag lub jeśli mamy robota abordażującego, porobić burdel na pokładzie przeciwnika.

FABUŁA

Gra posiada prostą fabułę – jako kapitan statku upadającej pod ciosami rebelii federacji, zdobywamy tajne informacje mogące odwrócić szalę konfliktu. Jednak nasi adwersarze wiedzą o naszym odkryciu i ruszają w pościg. Musimy więc uciec przed nimi, by dostać się do ostatniego sektora kontrolowanego przez naszą frakcję, gdzie czeka na nas ostateczna konfrontacja. Po drodze czyha na nas wiele niebezpieczeństw, piraci, łowcy niewolników, zwiadowcy rebelii, obce rasy czy niezbadane regiony kosmosu.

PODSUMOWANIE

FTL to dobrze wykonana gra z ładna oprawą graficzną i rewelacyjnym pomysłem, która może dostarczyć ogromnej dozy przyjemności, albo nieopisanej frustracji z powodu zbyt dużej losowości i średniego balansu poszczególnych systemów. Niestety zbyt często można w niej przegrać nie ze swojej winy, a z powodu pecha w dostępie do uzbrojenia czy spotkań losowych. Mimo to jest to gra, z którą warto się bliżej zaznajomić, ale lepiej dozować ją sobie w małych dawkach, chyba że ma się pod ręką dożywotni zapas melisy.