Zwoje starszyzny czyli The Elder Scrolls III Morrowind

0
842
Rate this post

Dzisiejszy wpis dotyczy jednej z dziwniejszych gier w swoim czasie. Tytuł nastawiony na eksplorację i dużą dozę walki, posiadający przy tym okropnie źle zaprojektowany dziennik i drewniany system walki, przy którym minecraft to symulator szermierki. Ogromny wybór przy tworzeniu postaci, który jest w dużej mierze iluzoryczny. Morrowind – gra pełna sprzeczności i problemów, ale mająca w sobie pewną magię.

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

W czasie swojej premiery Morrowind mógł zachwycać grafiką w kilku aspektach jak ogromny, otwarty świat, czy piękna, choć statyczna woda. Jednak już wtedy wychodziły słabości, które do dzisiaj drażnią w grach tego wydawcy. Pierwszym jest nieatrakcyjny wygląd postaci, gdy jednocześnie stworki i humanoidalne potwory wyglądają całkiem nieźle – bohater zbudowany z bochenków chleba jest na tyle zabawny, że mody z ładniejszymi ciałami pewnie są najczęściej ściąganymi. Niestety mody nie mogą poprawić innej bolączki Bethesdy, jakimi są przeokropne animacje. Postacie poruszają się często jakby chodziły wodzie, a ruchy w walce przypominają walki drewnianych kukiełek.

ERGONOMIA

Paski i tabele są najlepiej rozwiązane w całej serii TES, są czytelne, minimalistyczne oraz co najważniejsze konfigurowalne. Do tego całkiem dobrze skalują się na wysokich rozdzielczościach, chociaż przy bardzo wysokich mają tendencje do zbyt dużego pomniejszenia. Z drugiej strony mamy dziennik, który w podstawowej wersji gry był okropny. Zrobiony w fabularyzowany sposób dzień po dniu, był niepraktyczny w wyszukiwaniu informacji. Szczęśliwie w dodatkach poprawiono ten element bez zabijania imersji jak w późniejszych odsłonach.

DŹWIĘK

Gra posiada fantastyczny dobór muzyki od niezapomnianego motywu przewodniego, spokojnych utworów towarzyszących eksploracji po nieprzesadzone tło dźwiękowe walki. Jedynym mankamentem jest brak utworów dopasowanych do konkretnych lokacji, wszędzie słyszymy te same ścieżki, które choć dobre, to po pewnym powszechnieją. Odgłosy postaci i otoczenia są poprawne, każda nacja ma własny zestaw głosu i odzywek, różniących się w zależności od podejścia danej postaci do nas.

SYSTEM POSTACI

Kreacja naszego bohatera jest w serii Elder Scrolls oparta na znacznie realniejszym założeniu niż zwykłe rozdzielanie punktów po zdobyciu doświadczenia. Zamiast tego rozwijamy nasze umiejętności poprzez ich wykorzystywanie lub trening u mistrzów danego rzemiosła. Dzięki czemu postać rozwija się niejako sama. Jedynie statystyki postaci rosną klasycznie, poprzez przydzielenie trzech co poziom, jednak sam stopień ich wzrostu zależy już od związanych z nimi umiejętności.

Do wyboru dostajemy aż 10 ras, które można podzielić na trzy kategorie – cztery odłamy ludzi, cztery odłamy elfów oraz dwie rasy zwierzęce. Mamy więc dość klasyczny zestaw dla fantasy, na szczęście pozbawiony pokurczy i owłosionych stópek. Dodatkowo każda płeć różni się parametrami, co pozwala wybrać spośród aż dwudziestu zestawów cech. Gdy połączymy to z systemem znaków zodiaku oraz możliwością tworzenia własnej klasy postaci złożonej z umiejętności, którym mamy do wyboru 27 w trzech kategoriach – walka, magia i spryt, to wydaje się istnieć ogromna możliwość kreowania odmiennych bohaterów.

Niestety rzeczywistość nie jest taka różowa – Bethesda zapomniała w swoim systemie zaimplementować granice, przez co szybko różnice między bohaterami się zacierają, każda statystyka u wszystkich bohaterów mogą osiągnąć maksymalny poziom, to samo tyczy się umiejętności. Dlatego pierwotne wybory szybko się zacierają, a nasza postać choruje na syndrom pół-boga – bardzo szybko stajemy się praktycznie niepokonani, głównie przez galopującą inflację statystyk i żywotności.

Do tego równowaga sił pomiędzy poszczególnymi wyborami jest tragiczna – połowa znaków zodiaków to kpina, gdy inne są niesamowicie mocne. Podobnie z umiejętnościami, taka alchemia jest wytrychem do całej mechaniki gry, a w uzbrojeniu jak w każdym fantasy dominują długie miecze. Między rasami też nie jest różowo, konstrukcja systemu magii sprawia, że jesteśmy w przypadku gry magiem skazani na dwie rasy, gdyż reszta nie będzie w stanie rzucać silnych zaklęć.

ROZGRYWKA

W grze dany nam do eksploracji obszar jest naprawdę słusznych rozmiarów, dodatkowo rzeźba terenu zmusza często do obchodzenia pewnych przeszkód terenowych, by dostać się do celu. Brak tu szybkiej podróży z wcześniejszych i późniejszych odsłon oraz terenowych koni z Skyrim. Dzięki temu to gracz musi eksplorować świat gry, która z czasem daje nam możliwości szybszego poruszania się po tytułowej krainie. Są to zarówno łodzie opływające wyspę, pchło podobne łaziki łączące najważniejsze osiedla, jak i gildie magów zapewniające niesamowicie tanie usługi teleportacji. Do tego opanowanie magicznych arkan pozwala nam samemu rzucać aż trzy zaklęcia pozwalające na przenoszenie z miejsca na miejsce, czy wydłużać skok i lewitować. Dzięki temu odpowiednie opanowanie systemu podróży pozwala uniknąć wielu godzin niepotrzebnego chodzenia.

Ważnym elementem rozgrywki zaimplementowanym grze jest skalowanie poziomów – większość lokacji ma pewne widełki siły stworów, jakie możemy znaleźć. Jednak głównie siła przeciwników zależy od regionu, w którym jesteśmy, istnieją obszary dość bezpieczne, jak i dzicz opanowana przez mroczne siły i zmutowane stwory. W przeciwieństwie do następnych tytułów serii większość świata jest statyczna i nie poziomuje wraz z nami, dzięki czemu podróż do daedrycznych ruin na niskich poziomach jest niezbyt rozsądna, a na wyższych zwykli bandyci giną jak muchy. Również kupcy mają stałą ofertę, co eliminuje głupie zjawisko gracza jako pępka świata.

Zabawny jest fakt bardzo zróżnicowanych cen przedmiotów – najpowszechniejsze klasy, w świecie TES wydzielone na bazie materiału, z którego zbudowano broń czy pancerz, są bardzo tanie i bez problemu można je sprzedawać kupcom. Jednak lepsze materiały drastycznie zwiększają wycenę oręża. Osiąga on ogromne ceny, co z jednej strony dobrze odzwierciedla potęgę i rzadkość tego rodzaju ekwipunku, z drugiej utrudnia jego sprzedanie. Większość kupców posiada drobne kwoty, a najbogatsi zaledwie 5 i 10 tysięcy sztuk złota, przy czym są oni dość ukryci. Mechanizm ten miał zapewne chronić gracza przed staniem się milionerem w ciągu kilku godzin. Zawodzi on w tym jednak ze śmiesznie prostego powodu – nasz ekwipunek jest ograniczony jedynie masą przedmiotów, co nie przeszkadza nam noszenia kilku pancerzy i kilkunastu sztuk broni przy sobie. Mamy więc typowy problem komputerowych rpg – bohater ma wbudowaną w sobie torbę przechowywania, dzięki czemu szybko łamie system ekonomiczny gry.

Charakterystycznym rozwiązaniem dla Morrowinda jest system rozmów w stylu Wikipedii, wykorzystujący słowa klucze i niebędący tak naprawdę dialogiem. Prawdziwych dialogów z wyborami spotkamy może z dwa w trakcie całej gry. Rozwiązanie te z jednej strony pozwoliło na rozpisanie tekstu, dzięki czemu każdy npc w grze może przedstawić nam informacje o najbliższej okolicy. Z drugiej strony grze brakuje trochę możliwości odgrywania postaci przez dialogi, upośledza to zwłaszcza rozwój umiejętności społecznych, które ograniczają się do wpływu na pasek podejścia napotkanej postaci do naszego bohatera. Im bliżej on wypełnienia, tym więcej będzie skłonna ona nam powiedzieć. W teorii trzeba rozwijać te umiejętności, by pochlebstwami czy groźbami uzyskać posłuch. Jednak kieszenie wypchane toną złota, pozwalają nam po prostu wszystkich przekupić.

ŚWIAT

Tytułowa prowincja Morrowind to miejsce egzotyczne i odmienne od tego, co można ujrzeć w innych częściach serii. Kraina zamieszkana przez mroczne elfy posiada własny, oryginalny bestiariusz w postaci przedziwnie zmutowanych zwierząt oraz ogromnych grzybów. Do tego dochodzi również dziwaczne poczucie estetyki mieszkańców wykorzystujących często elementy wielkich stawonogów za broń, ubiór i opancerzenie swoich wojowników. Autochtoni nie należą do najmilszych społeczności, co można szczególnie odczuć, grając rasami zwierzęcymi – jesteśmy przez wiele postaci traktowani, jako istoty gorszej kategorii, a często jako zwierzęta. Społeczność ta nadal praktykuje niewolnictwo oraz posiada strasznie wysoki poziom pychy. Możemy zauważyć w świecie gry konflikt pomiędzy rdzenną kulturą a obyczajami i zasadami prezentowanymi przez Cesarstwo Tamriel, wzorowane na wyidealizowanym obrazie Cesarstwa Rzymskiego. Spór ten rozlewa się na sferę rywalizujących organizacji religijnych oraz wątku trzech wielkich rodów, które walczą między sobą o wpływy na wyspie Vvardenfell. Oprócz cesarskich obywateli wyspę zamieszkują rdzenne plemiona, kultywujące najstarsze tradycje swojego ludu oraz typowa dla światów fantasy gigantyczna ilość bandytów.

WALKA

Niestety system walki jest jedną z najsłabszych części gry, co w połączeniu z jej wysoką częstotliwością występowania może być z dłuższym czasie denerwujące. Zbudowano go na chybionym założeniu, że oprócz trafienia celu fizycznie przez gracza, musi zostać zdany rzut na umiejętności i odpowiednie do nich parametry. Oznacza to, że jeśli nie potrafimy używać danego oręża, możemy nim machać przez wieki, nie robiąc najmniejszej krzywdy przeciwnikom. Natomiast, kiedy już nasze umiejętności pozwolą na trafianie, głębia walki ogranicza się walenia wroga po ryju, aż ten padnie. Jedynie można decydować czy bić szybko, czy ładować cios i bić mocniej.

Oręż dostępny dla naszej postaci jest największy w serii, niestety w dużej mierze był to rozrost w ilość, a nie jakość. Mamy do dyspozycji sztylety, krótkie i długie miecze (uwielbiam ten anachronizm w grach fantasy), topory, buzdygany, młoty bojowe (o gigantycznych głowicach), dwuręczne miecze, łuki, kusze o szybkostrzelności karabinów, rzutki, strzałki, shurikeny, obowiązkowo w grach fantasy jedynie dwuręczne włócznie i halabardy. Niestety większość tych wyborów jest słaba, a dominującym orężem są miecze, również z powodu większej ilości artefaktów w tej klasie. Broń miotana w ogóle się nie liczy, zadaje śmieszne obrażenia, gdy łuk to przenośna artyleria a kusza dosłownie jest karabinem.

Do tego dochodzą trzy klasy pancerza, od lekkich do ciężkich, gdzie średnie dopiero dzięki dodatkom stały się dobrym wyborem. Większość przedmiotów jest zaprojektowana w głupiej zasadzie lepszy = cięższy, przez co najlepsze, daedryczne przedmioty mają absurdalne masy w stosunku do stalowego oręża. Zapewne miało to ograniczyć używanie potężnej broni przez postacie nietworzone do walki wręcz. Właśnie sama walka wręcz przy użyciu gołych pięści jest CAŁKOWICIE bezużyteczna, gdyż najpierw musi obniżyć wytrzymałość przeciwnika do zera, zanim zaczniemy zadawać mu obrażenia. Przypadkiem większość przeciwników ma ogromne zasoby kondycji, więc można zapomnieć o wcieleniu się w rolę mnicha, zwłaszcza że umiejętność bez zbroi, mająca odzwierciedlić szkolenie w walce z wyłączeniem pancerzy bez fanowskich modyfikacji jest zepsuta i nie działa, jeśli nie mamy na sobie choćby jednego elementu pancerza…

FABUŁA

Morrowind rozpoczął w grach studia Bethesda wątki główne kręcące się wokół pokonania wielkiego złego, który zagraża prowincji/całemu światu. Jednak w tym przypadku jest on poprowadzony w mniej nachalny sposób, pozbawiony przesadnego heroizmu. Motyw wybrańca jest w dużej mierze umowny, ponieważ da się pokonać główne zło, nawet bez wykonywania większości zadań głównego wątku, a nawet przy śmierci wielu ważnych postaci. Główny antagonista nie jest też istotą chcącą zniszczyć czy podbić świat, bo tak, tylko posiada pewne tło i cele, prezentując raczej motyw szaleńca niż złej siły. Również wątki fabularne dotyczące naszej postaci oraz bohatera sprzed wieków nie są jednoznaczne i dają pole do własnej interpretacji. Co rzadko można spotkać, w świecie trzeciej odsłony serii TES często nie mamy do czynienia z jedną, obiektywną prawdą a wieloma wersjami tych samych historii.

Również wątki frakcyjne są na tym zbudowane, wiele z nich wyklucza siebie nawzajem, konkurujące organizacje często zlecają nam zadania godzące w interesy swoich rywali. Dlatego przynależność do walczących ze sobą stron może szybko spowodować wyrzucenie nas z jednej z nich lub zmusi do większej uwagi przy wykonywaniu poleceń. Część sił wyklucza się całkowicie – nasz bohater może należeć tylko do jednego z trzech wielkich rodów.

PODSUMOWANIE

The Elder Scrolls III Morrowind to gra nietypowa, posiadająca wiele problemów i topornych rozwiązań, z drugiej strony jednak mający pewną magię i ciekawą eksplorację, która nie prowadzi nas za rączkę, wymuszając prawdziwe poszukiwanie wielu lokacji w świecie gry przy pierwszym podejściu do tytułu. Jeśli dodamy do tego gigantyczną ilość fanowskich modyfikacji oraz służące do ich stworzenia narzędzia, otrzymujemy grę żywą wiele lat po swojej premierze i której fani poprawili wiele aspektów, od bochenkowych ciał postaci po braki w kilku kategoriach broni czy tysiącach błędów nigdy nieruszonych przez twórców tytułu.