Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 23 września 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Założyciel gatunku czyli DOOM

Założyciel gatunku czyli DOOM

Dzisiejszy wpis dotyczy dwóch gier ID Software, które rozpropagowały gatunek gier przez kilka lat nazywany od ich tytułu. DOOM i jego kontynuacja swoim sukcesem zapewniły wysoką pozycję gier doomopodobnych, dziś zwanych FPS.

 

 

STRONA TECHNICZNA

Gra prezentuje w kwestii silnika typowe rozwiązanie początków ery 3D na komputerach i konsolach, czyli pseudo 3d. Silnik jest tak naprawdę dwuwymiarowy, a jedynie odpowiednio wyświetlany, by spowodować złudzenie przestrzenności. Jest jednak ono na tyle udane, że ma się odczucia płaskości jak we wcześniejszym Wolfenstein 3D. Osiągnięto to możliwością różnego położenia w osi góra dół podłogi i sufitu, choć nie istnieje możliwość ułożenia poziomów jeden pod drugim – widok z mapy ładnie pokazuje płaskość świata.

 

 

GRAFIKA

Styl graficzny gry jest charakterystyczny – mamy głównie ciemniejsze barwy i dominację brązów i zieleni, krwawe animacje zabijania przeciwników oraz możliwość rozpaćkania ich przy użyciu potężniejszej broni. Przemoc dziś nie robi wrażenia swoją pikselozą, ale kiedyś była kontrowersyjna. Grafika mimo wieku nadal wygląda dobrze i czytelnie – przeciwnicy mają wyraźne różnice w wyglądzie, tak samo kolejne etapy w pierwszej części stają się z czasem coraz bardziej splugawione demoniczną obecnością.

W tej materii trochę gorzej wypada w mej opinii druga część – jej poziomy są stylistycznie nudne i brzydsze niż w pierwowzorze. Ruiny miast, fabryk czy wieżowców są nużące, zbyt dużo też jest wszechogarniającego brązu. Brakuje też tu tak ładnego schodzenia do otchłani, jak w jedynce, gdzie zaczynamy w futurystycznych bazach, by skończyć dosłownie w piekle. Dwójka od razu wita nas demonicznymi krajobrazami i brak jej takiej subtelności, dotyczy to również innych elementów.

 

 

DŹWIĘK

Gra posiada jak na swoje czasy rewelacyjne udźwiękowienie – większość obszarów ma własne utwory utrzymane w klimacie metalu a At Doom’s Gate, czyli ścieżka pierwszego poziomu stała się wręcz kultowa. Część etapów ma spokojniejsze, bardziej nastrojowe ścieżki, tworzące klimat grozy. Osobiście utwory dwójki wypadają nie tyle gorzej, po prostu nie są tak charakterystyczne.

Uzbrojenie ma odpowiednie odgłosy (dwururka z Doom 2 to poezja), a potwory wydają ryki i odgłosy bólu w trakcie ich eksterminacji. Było to w tamtej epoce całkowite novum i robiło ogromne wrażenie, a dziś przyjemnie wpływa na odczucia z gry.

 

 

ROZGRYWKA

Doom to pierwowzór i idealny wzór zręcznościowej gry FPS, gdzie najważniejsza jest mobilność, dostosowanie uzbrojenia i ruchów do sytuacji. Udało się to osiągnąć nie tylko poprzez arsenał, ale też dzięki odpowiedniemu dopasowaniu cech potworów i map.

W przeciwieństwie do większości współczesnych gier, gdzie 99% przeciwników strzela do nas natychmiast trafiającą bronią, w ojcu gatunku mamy różnorodnych przeciwników — słabych, ale trafiających nas natychmiast, jeśli widzą nas nieumarłych żołnierzy, strzelające silnymi, ale powolnymi kulami diabliki, cacodemony i baronów piekieł czy dążące do odgryzienia nam twarzy różowe i niewidzialne demony. Musimy więc odmiennie walczyć z każdym wrogiem i ich konfiguracjami, wykorzystując oprócz siły ognia mobilność czy klasyczne wybuchające beczki oraz wzmocnienia, jak chwilowa niezniszczalność, utrudniającą trafienie nas z odległości niewidzialność czy furę zamieniającą pięści w narzędzie zagłady.

Etapy polegają jedynie na przejściu od punktu startowego do guzika końca poziomu, mordując przy tym radośnie wszystko po drodze. Często musimy odnaleźć do 3 kolorowych kluczy do otwierania oznaczonych tymi samymi barwami drzwi. Na mapach poukrywania jest tona sekretów, w większości wymagających naciśnięcia ukrytych guzików czy ścian, wywołując efekt macania każdej odróżniającej się tekstury. Sekrety te często zawierają silniejszą broń, amunicję czy wzmocnienia, nagradzając uważnego gracza zwłaszcza na trudniejszych poziomach.

 

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Doom znacznie rozwinął ideę arsenału zaprezentowanego we wcześniejszym Wolfenstein, zarówno w kwestii liczby modeli, jak i ich charakterystyki. Sam model strzelania jest typowy dla gier pseudo 3d – nie celujemy w obydwóch osiach a jedynie na boki, a gra sama „celuje” do przeciwników, gdy ci znajdują się niżej bądź wyżej. Dzięki temu tytuł ten można wygodnie ogrywać bez myszy, choć ta pozwala zwiększyć komfort gry.

Odczucia ze strzelania mimo upływu lat są bardzo dobre. Uzbrojenie ma odpowiednią moc, szatkując całe zastępy potwornego ścierwa, wydając przy tym dobrze brzmiące odgłosy i co ważne jest precyzyjne. Tytuły pseudo 3d mają pewną „magię” w swoich modelach strzelania, której próżno szukać we wczesnych prawdziwie trójwymiarowych strzelankach jak Dark Forces II czy Quake, które robiły z wrogów gąbki z powodu ich małej liczebności będącej skutkiem ogromne skoku wymagań do tworzenia przestrzennych brył. Tu wrogowie mogą być zarówno delikatni, jak i wytrzymali, bo silnik może ich wyświetlać dziesiątkami naraz.

Do dyspozycji oddano nam:

  • Pięści są wyborem desperacji, zadając niskie obrażenia i narażając nas na bliski kontakt z wrogiem. Jedynie podbicie ich mocy znalezionym wzmocnieniem furii potrafi zwiększyć ich efektywność na krótki czas, ale mimo to są złym wyborem. Prezentują typowe dla wczesnych gier FPS problem mechaniki walki wręcz i broni ostatniej szansy.
  • Piła łańcuchowa to dużo lepsze rozwiązanie w bezpośredniej walce, szybko mordująca się i co ważne, unieruchamiająca większość krojonych przeciwników. Doskonała do walki w ciasnych przejściach z grupami walczących wręcz demonów.
  • Pistolet to nasz posiadany od początku oręż strzelecki, będący typowym żałosnym pistolecikiem swojej epoki (a zapewne obok tej samej broni z wolfa powodem tek choroby doomopodobnych tytułow). Zadaje minimalne obrażenia i powoli strzela, więc już walka z diablikami jest za jego pomocą problematyczna. Używany po znalezieniu strzelby jedynie przy braku pocisków i nieposiadaniu niczego innego.
  • Strzelba to broń o sile zdolnej ściąć kilku słabszych wrogów i szybko eliminować silniejszych na bliskim i średnim dystansie. Problem dla niej stanowią dopiero najsilniejszy przeciwnicy w postaci rycerzy i baronów piekieł. Liczna amunicja i doskonały kompromis między szybkostrzelnością i mocą tworzą z niej podstawowy oręż przez całą grę.
  • Dwururka będąca dodatkiem w dwójce to strzelba na sterydach – wolniejsza i mniej celna na większych dystansach, ale niosąca zagładę całym grupom wrogów z bliska i szybko eliminująca nawet większe demony. Do tego wydaje cudowny odgłos wystrzału i przeładowania. Należy jednak uważać – żre amunicję niczym smok i łatwo nieefektywnie zużyć cały jej zapas.
  • Chaingun, czyli działko obrotowe to następca pistoletu, strzelający dużo szybciej tym samym pociskiem. Dobry na grupy słabszych wrogów i pojedynczych silniejszych, a zwłaszcza cacodemony, niestety strzela zbyt wolno i zbyt słabo na naprawdę liczne czy potężne kreatury. Jest on genetycznie identyczny wersją z Wolfa, co jest w mym odczuciu wadą – eliminuję potrzebę używania pistoletu, zamieniając go w martwy wybór.
  • Wyrzutnia rakiet wystrzeliwuje pociski o dużej sile i promieniu rażenia, będąc uniwersalnym likwidatorem problemów z większej odległości. Gdyż zbyt bliska detonacja jest w stanie nas zranić, a nawet zabić. Jak do znacznej mocy dodamy dużą szybkostrzelność, otrzymujemy cudowne narzędzie zniszczenia.
  • Karabin plazmowy będący tym, czym powinien być karabin wielolufowy – szybkostrzelnym i uniwersalnym orężem. Zadaje duże obrażenia i co ważne, strzela szybko pozwalając zarówno wyparowywać grupy słabych wrogów, jak i przebić się błyskawicznie przez twardszych. Wadami tej nowoczesnej broni jest lecący powoli pocisk, mogący chybić celu i przy okazji zasłaniający nam całkiem pokaźną część ekranu. Do tego po zakończeniu salwy broń ma krótką animację, spowalniającą ponowne otwarcie ognia. Największym jednak problemem tej doskonałej pukawki jest używanie tej samej amunicji co ostatni, legendarny wybór:
  • BFG 9000, czyli Big Fucking Gun to najpotężniejszy oręż wystrzeliwujący kule plazmy eliminujące całe hordy wrogów w dużym promieniu rażenia i skutecznie niszczące najwytrzymalszych wrogów. Nawet bossowie nie są w stanie wytrzymać więcej niż kilku trafień z tej potężnej bronni. Wraz z popularnością Dooma i Quake zapisała się w świadomości pokolenia graczy jako idealny przykład ostatecznej broni w strzelankach.

Jest to arsenał występujący praktycznie w każdej strzelance aż do nastania czasów gier osadzonych w 2 wojnie światowej i zmierzchu zręcznościowych tytułów. Niestety oprócz dobrych stron niesie to ze sobą wady – większość gier kopiowała złe rozwiązania jak dwa lub więcej modeli używających jednej amunicji czy bezużyteczne pierwsze wybory w formie pistoletu, czy innych kopniaków.

 

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Doom charakteryzuje się zatraconą przez większość dzisiejszych gier mobilnością postaci, która biega niczym olimpijczyk we wszystkich kierunkach bez wpływu na możliwości walki. Z powodu technologi gry nie możemy skakać, zamiast tego, do perfekcji opanować musimy sztukę poruszania się na boki i szybkiej zmiany pozycji w swoistym tańcu z hordami piekieł.

Gra ustanowiła klasyczny przez wiele lat model osobnego życia i pancerza, które odzyskujemy poprzez zbieranie części pancerza, kamizelek, niebieskich miksturek żywotności czy apteczek. Oprócz zwykłych przedmiotów tego typu ukrywane są specjalne jak super pancerz czy mega zdrowie, pozwalające nam przebić próg 100 punktów będący limitem dla zwykłych zestawów.

Pancerz pochłania więcej punktów i co ważne – może bezpiecznie zostać zniszczony do zera, gdy co oczywiste zdrowie musimy utrzymać na choćby minimalnym poziomie.

 

 

FABUŁA

Placówki korporacji UAC na księżycach Marsa Fobosie i Deimosie zostały zaatakowane przez demoniczne hordy w wyniku nieudanego eksperymentu z teleportacją, a my jako jedyny ocalały z oddziału marines musimy stawić im czoło. Tyle, stanowi ona jedynie pretekst dla czystej przyjemności grania i rozwalania przeciwników.

Druga część przenosi nas na Ziemię, która mimo starań z jedynki została zaatakowana przez hordy demonów, a my musimy pokonać je by ocalić resztki ludzkości.

 

 

PODSUMOWANIE

Co może być lepszą rekomendacją dla 25-letniego tytułu, niż to że stworzył podstawy pod jeden z najpopularniejszych gatunków gier. Do tego nadal jest piekielnie grywalny i przyjemny, gdy wiele ikonicznych tytułów z tamtych czasów zestarzało się paskudnie. Każdy, lubiący strzelanki powinien zagrać w dooma, który mimo lat nadal dostarcza radości.