Po czterech latach ID zaserwowało nam kontynuację doskonałej gry, jaką był Doom 2016. Tak jak poprzednio oczekiwania były ogromne i choć mogę już na start napisać, że większość z nich spełniono, to tym razem trochę teksańskiemu studiu poplątały się nogi w czasie wykuwania kolejnej strzelanki.

 

STRONA TECHNICZNA

W kwestii silnika i jego możliwości czarodzieje kodu z ID pobili samych siebie. Nowy doom ma większe możliwości graficzne, obszerniejsze mapy, doskonałą optymalizację i błyskawiczne czasy ładowania map zajmujących z godzinę rozgrywki!

Ponieważ skala map wzrosła znacząco i nie ma już najmniejszych problemów z mega teksturami, mogę wyrazić jedynie nadzieje, by Bethesda wyrzuciła przestarzałego Gamebrio na śmietnik historii i zaakceptowała prymat demonicznego silnika ID. Niech kolejny TESy, Fallouta czy innego Starfielda napędza dziecko Teksańskich władców kodu.

 

GRAFIKA

Tu widać pierwszą mocną różnicę pomiędzy dwoma najnowszymi osłonami serii. Doom 2016 brał stylistykę trzeciej części i dopasował do niej rozgrywkę o bardziej pierwotnym dla serii charakterze. Eternal natomiast dużo mocniej czerpie z oryginalnych wzorców. Wrogowie są tu więc dosłownie trójwymiarowym odwzorowaniem swoich bitmapowych poprzedników.

Niesie to ze sobą mocną zmianę klimatu. Gra stała się dużo bardziej kolorowa, jasna a wrogowie mają lekko kreskówkowy wygląd. Nie są już tak przerażający i nawet ci o jedynie lekko podrasowanych modelach mają bardziej kolorowy styl. Osobiście zmiana tonu mi nie odpowiada – uważam takie nostalgiczne działanie za nie zrozumienie idei marki. Doom nigdy nie był „kolorowy”. Pierwsze dwie części jak na swoje czasy były grami o realistycznej, brutalnej i mrocznej stylistyce, dopiero postęp technologiczny nadał im raczej radosnego i kolorowego charakteru. Paleta użytych wtedy barw wynikała z możliwości technicznych ówczesnych komputerów i kiedy te poszły na przód ID zrobili gry takie jak Quake, jego kontynuacja czy Doom 3.

Zmianę tonu widać też małych zmianach np.: teraz każdy typ amunicji ma swój kolor, więc wrogowie teraz dosłownie wybuchają jak cukierkowa piniata. Również Interface został zmieniony, według mnie na gorsze. Zamiast minimalistycznych, szarych ikon wykrzywionych do formy wyświetlacza w hełmie mamy teraz płaski, zielono-kolorowy interface zawalony coraz bardziej ikonkami wraz ze zdobywaniem kolejnych gadżetów.

W kwestii animacji oraz samej jakości tekstur/modeli gra jest logicznym rozwinięciem poprzednika. Otoczenie ma lepszą rozdzielczość i szczegółowość. Zwłaszcza skaliste tło w poprzedniku miało czasami dość niewyraźne wykończenie, a tu tekstury lokacji są ostre. Większa różnorodność obszarów to z jednej strony plus, a z drugiej klimat nowych typów lokacji bardziej na myśl przywodzi… Quake niż serię Doom: mniej lub bardziej mroczne zamki w stylu dark fantasy czy „złe” industrialne obszary pełne przerabianych ciał jak u Strogów. Podobnie nowi wrogowie czy modele broni czasami są wręcz żywcem wyjęci z innych marek studia.

 

DŹWIĘK

W kwestii audio gra nadal trzyma kosmiczny poziom. Odgłosy broni zostały zmienione i niektóre są bardziej mięsiste od swoich poprzedników, gdy inne mniej mi odpowiadają. Jednak ogólnie odgłosów jest więcej i są bardziej funkcjonalne. Tu też wchodzi zmiana klimat, niektóre animacje zabijania potworów np. Cacodemonów mają komiczne PLUM przy wyrywaniu im oka, ostro kontrastujące z wizualną stroną tej czynności.

MUZYKA WRACA, znowu ścieżka dźwiękowa Micka Gordona idealnie pasuje do tempa rzezi dziejącej się na ekranie, jeszcze dynamiczniej do niego się dopasowując. Ogółem oceniam ją chyba nawet wyżej niż u poprzednika. Więcej utworów ma teraz mroczne wokale, potępieńcze głosy czy linie melodyjne powodujące u mnie retrospekcje z Quake.

 

ROZGRYWKA

Główny szkielet rozgrywki nie uległ zmianie, ale większość mechanizmów uległa mniej lub bardziej drobnym przebudowaniom.

Mapy uległy znacznemu zwiększeniu i nadaniu im bardziej obszernej formy w trzech wymiarach i samej długości, która jest średnio dwukrotnie większa. Również wizualnie są one obszerniejsze i prezentują monumentalne krajobrazy. Choć nadal występują poziomy ze znajdowaniem kluczy, aspekt ten uległ redukcji i nie odgrywa już takiej roli jak w ostatniej odsłonie. Za to duże znaczenie mają teraz destruktywne elementy otoczenia, które oznaczone są pęknięciem i zwykle fluorescencyjną zielenią, zwłaszcza jeśli mają nas prowadzić do dalszych sekcji gry.

Pojawił się poziom-baza, w którym co kilka misji możemy odblokować dostęp do ulepszeń, czy zobaczyć zdobyte pierdoły z sekretów, których rozmnożono ogromnie. Zamiast kolorowych plastikowych slayerów mamy teraz figurki demonów, dyskietki z kodami będącymi modyfikatorami rozgrywki, okładki utworów z gier ID, baterie do sekcji bazy, żetony pretora czy runy. Sekrety teraz nie są jednak tak ukryte, gdyż informują o swoim położeniu GIGANTYCZNYM znakiem zapytania widocznym z oddali. Pierwsze co sobie pomyślałem, że niczym w modach do Morrowinda coś się źle wczytało i gra wywaliła znacznik błędu, ale okazało się, że tak ma być i sekrety są tak niezbyt sekretne nawet bez podglądu na mapę. Nie udało mi się również odkryć w nich wcześniej jakieś broni, co było możliwe w grze z 2016 roku. Choć tu może wychodzić moja beznadziejność w ich odnajdywaniu 😛

System ulepszeń przeszedł pewne zmiany. Żetony do broni zdobywamy w typowej rzezi, ale też w wyzwaniach, które polegają na zabiciu zdefiniowanej grupki potworów w mocno ograniczonym czasie. Element ten wyparł wyzwania run, które były podobne, ale jednak ciekawsze od tych dość standardowych walk. Runy są jedynym elementem rozwoju, który został drastycznie ograniczony. Jest ich mniej, nie mają poziomów ani wyzwań. Również ich wpływ na grę jest drobniejszy i nie ma np. runy nagradzającej nas pancerzem za egzekucje czy nielimitowaną amunicją przy pełnej zbroi.

Pancerz nadal ulepszamy, ale zamiast czipów używamy do tego żetonów pretora. Kategorie związane z ruchem są podobne jak w poprzedniczce, ale nie ma już wpływu na znalezione super wzmocnienia. Za to dużo większy ciężar położono na beczki i granaty. Zamiast energetycznych kulek zbieramy teraz kryształy, które działają dokładnie tak samo, poprawiając poziom życia, pancerza i skromnie amunicji.

Ostatnim zbieranym badziewiem przez kampanie są empirejskie klucze, będące owocem wykonania kolejnego typu wyzwania. Walki na specjalnych, ciasnych arenach z potężnymi falami wrogów są jednymi z najlepszych chwil, jakie spędziłem przy tej grze. Sześć kluczy będących nagrodą za ich ukończenie pozwoli nam odblokować jedną z broni.

Jak widać ID nie tylko nie zmniejszyło liczby systemów rozwoju, co nawet dowaliło kolejne typy żetonów i kluczy. Osobiście wolałbym, aby wywalono ulepszenia pretora i statystyk postaci a rozbudowano system run, bo te potrafią nadać grze odmienne charakteru mocniej niż +25 do pancerza czy trochę silniej wybuchający granat odłamkowy. Zwłaszcza że żetonów ulepszenia broni i pretora jest wręcz zbyt dużo i nie ma problemu zdobycie ich na tyle, by odblokować wszystkie interesujące nas wybory. Plus głupie jest to, że musimy ponownie pakować Slayerowi bicepsy, jak już raz to zrobiliśmy.

Większość nowych potworów oceniam pozytywnie, bo zwiększają różnorodność rozwałki. Wracają też nieobecni emeryci serii jak Arachnotrony. Wyjątkiem jest całkowicie nietrafiony, irytujący, denerwujący i nudny w walce Marauder. Ten przeciwnik jest NIEZNISZCZALNY poza krótkimi chwilami przed atakiem czy w wyniku wytrącenia z równowagi trafieniem. Jakby było tego mało, zbudowany jest z gąbczanu niezniszalnium wymagając wielu celnych trafień oraz odporny jest na nasze wyposażenie i super uzbrojenie jak Tygiel czy BFG. Sam zadaje szybkie i potężne ciosy, z bliska używa strzelby, na odległość uzywa trudnego w uniknięciu energetycznego strzału i wypuszcza duchowego psa. Jego ugryzienie spowalnia nas drastycznie, odsłaniając na potwornie mocne ciosy topora jego pana. Każde z kilku spotkań z tym wrogiem powodowało u mnie furię połączoną z uczuciem znużenia jednym schematem walki.

Starcia z bossami też rozbudowano, mają oni czytelnie zarysowane fazy i każdy ma swój pomysł na siebie, a ostatnie starcie swoim rozmachem, ale też lekko denerwującą chaotycznością bije na głowę zakończenie poprzednika.

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Aspekt, w którym twórcy wyciągnęli najwięcej wniosków z bolączek poprzednika i w większości je rozwiązali. Pistolet będący biedą bronią znikł całkowicie, zastąpiony stałym regenerowaniem się jednego poziomu paliwa piły. Gdzie alternatywne ulepszenia były słabe lub mało się różniły, zostały podrasowane.

Model strzelania nadal jest ściśle zręcznościowy, prezentując retro strzelankowy styl nastawiony na mobilność, a nie chowanie się po kontach.

System ulepszeń działa dokładnie tak jak ostatnio, czyli wszystko poza podwójną strzelbą i oręża na argent ma dwie ścieżki rozwoju modyfikacji. Te rozwijamy poprzez zdobywanie punktów z wyzwań oraz ogólnej rozwałki. Króciutki jak zwykle opis arsenału, zaczynając od środków perswazji bezpośredniej:

  1. Piła została lekko odmieniona. Regeneruje teraz zawsze ostatni punkt paliwa, a aktywacja guziorem nie powoduje jej wyjęcia a bezpośredni atak. Nie trzeba więc już dwóch kliknięć do rozpoczęcia festiwalu wnętrzności demonów. Niestety trochę też stępiono jej zęby, bo najsilniejsze demony są odporne na jej działanie nawet przy pełnym baku.
  2. Późno w kampanii udaje nam się odzyskać prezentowany na przedpremierowych pokazach Tygiel w formie miecza. Zabija on wszystko (poza marauderem przeklętym) jednym ciosem, dając nam bogate wnętrze przeciwników w formie punktów życia. Ma on trzy użycia i regenerujemy je poprzez odpowiednią „amunicję”. Efektowna broń, ale trochę zbędna? W sensie nie widzę powodu, czemu tygiel po prostu nie zastępuje piły jako jej silniejszy następca zamiast być kolejnym orężem.
  3. Nasza pięść nie zadaje teraz sama z siebie zbytnich obrażeń, ale ma opcję o większej mocy. Bez naładowania nawet zabicie zombi zwykłym ciosem wymaga kilku trafień, co powoduje całkowitą bezużyteczność tej metody. Problem ten rozwiązuje krwawy cios ładowany egzekucjami. Razi on do kilku blisko położonych wrogów naraz i zdolny do zabijania grupek pomniejszych demonów i zombi oraz przebijania pancerzy czy tarcz części silniejszych oponentów.

 

Na dystans naszych przeciwników razimy:

  1. Klasyczną strzelbą, która niczym w Quake jest naszym podstawowym orężem, gdyż pistolet wypadł z gry. Jest to praktycznie ta sama broń co ostatnio z wyjątkiem jej modyfikacji. Uległy one znacznemu poprawieniu i teraz zamiast takiej sobie serii mamy tryb ognia ciągłego, a granatnik ma teraz 3 strzały na przeładowanie i jego pociski przyklejają się do celu. Więc jest to znacznie poprawienie jej użyteczności nawet w późnej fazie gry i nie ma powtórki z poprzednika, gdzie znalezienie dwururki powodowało zaniknięcie na naszej klawiaturze guzika odpowiedzialnego za strzelbę.
  2. Ciężki karabin, który przeszedł pewne zmiany od swojej marsjańskiej wersji. Podstawowy tryb działa identycznie, dając celny i silny ogień doskonały na średni i daleki dystans. Modyfikacja rakietowa również nie zmieniła się, gdy precyzyjny strzał to pełnoprawna snajperka z wolniejszym przeładowaniem, ale pociskiem silnym na tyle by jednym trafieniem urywać czułe punkty adwersarzy czy robić efektowne eksplozje ich głów.
  3. Karabin plazmowy nadal jest specjalistą w zalewaniu kuleczkami na bliski dystans. Pierwsze rozszerzenie w postaci fali eksplozji działa podobnie do wersji z 2016 roku. Zamiast paraliżującego granatu mamy promień łapiący przeciwnika i powodujący jego eksplozję przy eliminacji.
  4. Wyrzutnia rakiet działa bardzo podobnie do swojego poprzednika. Modyfikacje są dosłownie identyczne w podstawowym trybie: czyli samonaprowadzanie lub kontrolowana detonacja. Główną zmianą są parametry podstawowych pocisków. Lecą one teraz wolniej, ale mają większą moc i są groźniejsze są dla nas samych (daikatana lubi to).
  5. Działo magnetyczne zostało zastąpione bardziej demoniczno-dark fantasy odpowiednikiem, czyli balistą. Podstawowe jej działanie do dosłownie rail gun, nawet odgłos bardziej przypomina jej quake’owy rodowód. Zmieniły się też ulepszenia, tryb snajperski ustąpił ładowanemu pociskowi, który przylepia się do celu i po chwili detonuje. Tryb oblężniczy natomiast zamiast potężnej, ale wąskiej kreski wypala teraz szerokim ostrzem zdolnym do przecięcia całych grup wrogów.
  6. Działko obrotowe miało pecha mieć najnudniejsze ulepszenia w poprzedniku, więc tu ID postanowiło to naprawić z sukcesem. Pierwszy tryb to powrót trybu wieżyczki, czyli włączenia jeszcze większej liczby luf i zalania celu morderczym morzem ołowiu. Drugim ulepszeniem jest nowy tryb osłony energetycznej, która lekko spowalniając nas, chroni przed atakami i pozwala susem wybijać z równowagi przeciwników.
  7. Dwururka stylistycznie zmieniła się jedynie kosmetycznie, ale jej zastosowanie mocno się odmieniło. Nie ma ona już możliwości przenoszenia de facto 4 pocisków i skupienia ognia. Zamiast tego dostała hak, pozwalający na chwytanie się wrogów, a w pełni ulepszonej wersji na ich jednoczesne podpalenie! Jest więc to oręż wydatnie wpływający na naszą mobilność i ekonomię pancerza. Niestety malutka pojemność amunicji skutecznie zmniejsza frajdę z jej korzystania i wymusza szybszą żonglerkę orężem.
  8. BFG 9000 przeszło tylko jedną zmianę – system amunicji wrócił do klasycznych punktów zamiast 3 ładunków. Jest to związane z wprowadzeniem drugiej broni na ten sam typ amunicji. Nadal jest to więc wielka spluwa powodująca efektowne unicestwienie całych hord wrogów.
  9. Unmaykr, czyli nawiązanie do Doom 64 to szybkostrzelne działko używające argentu tak jak BFG. Strzela szybko i wypluwa 3 pociski naraz, lecące niczym klasyczne dla automatowych strzelanek power-upy potrójnego strzału pokrywając obszar w formie stożka. Jest to broń błyskawicznie przepalająca się przez pojedynczych wrogów na bliskim dystansie.

Nasz arsenał zmienił się dość mocno w kwestii granatów i dodatkowego wyposażenia. Typów miotanych ładunków mamy tylko dwa, a nasz eksterminator śmiertelnych inaczej nie używa już do tego swojej łapy, a działka ukradzionego predatorowi (ostrze na ramieniu używane w egzekucjach też przywodzi na myśl kosmicznego łowcę). Mamy więc jedynie granaty odłamkowe i zamrażające. Te pierwsze są skuteczne, choć równie nudne, jak poprzednio. Natomiast zamrażający granat jest bardzo przydatnym narzędziem, zwłaszcza jak uwzględni się zaciekłość przeciwników. Wypełnia on tu niszę modyfikacji karabinu plazmowego z poprzednika, jednak nie jest tak jak poprzednio zablokowany do jednej broni i jej modyfikacji.

Drugim trybem naszego naramiennego miotacza jest wypluwanie ognia, co pozwala na zdobywanie pancerza z wrogów. Gadżet ten jest dość rozczarowujący i bardziej przypomina zapalniczkę lub podpaloną butlę dezodorantu niż broń, a jego krótki zasięg i chęć wrogów do przytulania się do nas w sposób dość śmiertelny nie zachęcały mnie do jego używania. Ulepszona dwururka jest dużo sprawniejszy narzędziem do tego zadania.

Wyzwania broni związane z ostatecznym ulepszeniem danej ścieżki modyfikacji nadal mają problem braku konsekwencji. Część jest uniwersalna, inne natomiast dalej celują w tylko jeden typ przeciwnika. Trochę rozwiązuje to kolejna znajdźka, czyli żetony mistrzostwa pozwalające zignorować wyzwanie i natychmiastowo zdobyć mistrzowskie ulepszenie modyfikacji. Żetony te występują dopiero pod sam koniec gry, pewnie po to by gracz mógł używać alternatyw bez potrzeby grindu wyzwań.

Skopiowanie prawie 1:1 arsenału z poprzednika trochę mnie rozczarowało. Nie licząc pożerającego amunicję BFG Unmaykera i będącego de facto silniejszą piłą Tygla brak tu nowości czy elementarnych zmian w jakości. W mej opinii twórcy mogli wywalić 1 czy 2 modele i zastąpić je czymś nowym.

Mym głównym zastrzeżeniem do arsenału jest jednak drastyczne zmniejszenie przenoszonej przez nas amunicji. Zapas jej mamy od połowy do nawet trzykrotnie mniejszy np. strzelba nie przenosi do 60 pocisków, tylko maksymalnie 24, karabin i działko mają 180 zamiast 350 itd. Rozwiązanie te wymusza na nas ciągłe i po pewnym czasie nużące już używanie piły. Wolałem rozwiązanie poprzednika, gdzie samemu najczęściej ciachałem piłą największych niemilców, kiedy chciałem ich natychmiast wyeliminować, efekt piniaty mając raczej za miły dodatek niż konieczność. Tu też wychodzi obosieczność usunięcia pistoletu. Nie raz zużywałem cały zapas pocisków w potężniejsze demonu, gdy w bezpośredniej bliskości populacja diablików czy zombi była ujemna. Nie mogąc pojedynczą komórką paliwa zabić silnego przeciwnika, musiałem umykać niczym króliczek w poszukiwaniu zabłąkanej małej ofiary do odzyskania amunicji. Jest to nagminne zwłaszcza na początku, gdy nie mamy jeszcze wszystkich typów pocisków.

Trzecim problemem jest nadmiar wyposażenia i związanych z nimi skrótów klawiszowych/ikon UI: piła, miecz, dwa typy granatów, miotacz, krwawy cios, dash. Nasze GUI stało się przez to strasznie zaśmiecone i mniej czytelne.

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Najważniejszym systemem, jaki rozbudowano to mobilność naszego protagonisty. Oprócz podwójnego skoku na start otrzymuje on również możliwość wykonywania szybkiego przesunięcia w wybranym kierunku, na gruncie, jak i w powietrzu. Jest ono limitowane do dwóch, ale regeneracja jest w miarę szybka, zwłaszcza z odpowiednią runą. Jest to więc system bardzo podobny w swoim działaniu do tego z Shadow Warrior 2, umożliwiający wykonywanie nam istnego tańca między przeciwnikami. Ci otrzymali więc dla zachowania równowagi jeszcze agresywniejszy zestaw ruchów oraz co trochę jest nagminne – obszarowe efekty uderzeń w stylu „podłoga to lawa”.

W walce zmiany te oceniam pozytywnie. Niestety twórcy w mej opinii trochę się zachłysnęli mobilnością Slayera i postanowili ¼ gry zamienić w platformówkę. Już poprzednik miał trochę takich elementów, ale były one zwykle dość organicznie wtłoczone w starcia oraz konstrukcję map jak np. Wieża Argentu. Mapy nowego Dooma są bardziej przestrzenne, co samo w sobie nie jest złe, ale niesie ze sobą całe sekcje platformowe w stylu mario.

Używają one zapadających się platform, przyklejania się do ścian, odbijania się od drążków, wykorzystywania używania power-upów regenerujący w locie dash, omijania kręcących się ognistych łańcuchów żywcem wyjętych z zamków Bowsera, obrotowych platform z miotaczami ognia itd. Sekcje te dla mnie były udręką, bezsensownym i męczącym zapychaczem. Nienawidzę ich z takim samym zapałem jak Doom Slayer demonów.

Drugim niczemu niesłużącym elementem są sekcje podwodne. Jest ich dosłownie kilka, a służą jedynie pseudo logicznym zagadkom w obniżanie jej poziomu by dostać się z punktu A do B. Nie ma w nich walki (postać jest w ogóle bezbronna wtedy) a kolor wody i lokacji gdzie mamy tej wątpliwej przyjemności mechaniki przypomina mi pewną inną grę tego studia, której nazwę już kilka razy użyłem w tekście.

Wróciła też toksyczna zielona woda, która służy do budowania sekcji eksploracyjnych wymagających szybkiego poruszania się, bo podłoga paży. Nie jest to zły pomysł, bo urozmaica mapy, w przeciwieństwie do jej fioletowej kuzynki. Ta spowalnia nasz ruch drastycznie i odbiera możliwość skoku, a dziwnym przypadkiem obszary pełne niej są też wylęgarnią atakujących z podłoża macek. Te są niewidoczne w fioletowym bajorze. Mamy więc „zabawne i pełne frajdy” sekwencje gdzie idziemy prędkością emeryta, a co 5 metrów wyskakuje na nas macka. Chwile te pasują do reszty hiperintensywnej gry jak pięść do nosa.

System odzyskiwania zdrowia uległ zmianie, głównie związanej z napchaniem tony dodatkowego wyposażenia i ograniczeniem roli run. Nie ma już więc runy zmieniającej część zdrowia z egzekucji w pancerz, za to każdy palący się przeciwnik wyrzuca z siebie zbroje. Więc nasza zapalniczka (bo ciężko to nazwać miotaczem ognia) oraz ulepszenie dwururki są metodą na ładowanie zielonego paska.

Co do powracających wzmocnień jak poczwórne obrażenia czy furia. To występują dużo rzadziej, mając mniejszy wpływ na starcia niż poprzednio. Stąd też zapewne wywalenie ich z opcji ulepszenia kombinezonu. Za to wróciła niebieska głowa lecząca nas maksymalnie i przywracająca pełen pancerz. Same apteczki i … miksturki leczące trochę za mało się wyróżniają. Są zbyt mdłe na tle kolorowych/ciemnych map i wolałbym jakby nadal miały oczojebne fluorescencyjne kolory. Nowym typem wzmocnienia jest życie, działa ono dosłownie jak nazwa wzkazuje – jeśli w walce nasze hp spadnie do zera, natychmiast odzyskujemy jego pełen poziom i mamy chwilowa niewrażliwość.

Wydaje mi się, że twórcy dali to jako element mający równoważyć czasami trudny do kontrolowania chaos w większych starciach. Problemem tej mechaniki jest jej niekompatybilność z punktami zapisu, bo życie takie stracone ginie nawet po wczytaniu ostatniego punktu kontrolnego oraz w mej opinii sam pomysł. Tu można spokojnie odbić argument „bo Eternal celuje w retro bardziej niż 2016!”, gówno prawda. Pierwszy Doom był rewolucyjny po części dlatego, że wyrzucił automatowe zaszłości wcześniejszych gier jak punkty czy życia, które były jeszcze w Wolfenstein 3D. Więc to jest w Doomie takie retro rozwiązanie z dupy wzięte, niezbyt dobrze pasujące do całego schematu rozgrywki. Dużo lepszy i lepiej działający jako mechanika jest tryb pancerza strażnika, czyli ułatwienia, jeśli gra wykryje, że wielokrotnie nie radzimy sobie w walce z bossem.

 

FABUŁA

Zabrzmi to może śmiesznie, ale jest ona w mej opinii znacznie gorsza od poprzednika. Tu następuje gromki śmiech i pytanie: „ale panie, przecież fabuła w retro strzelankach to paździerz i jak może wpłynąć na odbiór takiej gry!” No według mnie może, choć jestem pierwszy do podpisania się pod twierdzeniem, że większość gier mogłaby nie mieć fabuł i wyszłaby na tym lepiej. Tu bardziej niż czy, pada pytanie jak.

Doom 2016 robił bardzo dobrą robotę posiadania szczątkowej i prostej fabuły, ale prezentacji jej w doskonały sposób. Nie chodzi tylko o samoświadomość jak ignorowanie przez Slayera większości poleceń gadających głów i prezentowanie jego GNIEWU gestami. Chodzi również o brak zalewania nas ekspozycją i wyjawianiu stopniowo elementów narracji w sposób niesamowicie klimatyczny i co dla mnie najważniejsze według szkoły Half-life. Czyli pełnej imersji w trybie pierwszej osoby, braku odbierania nam widoku z oczu postaci i ekspozycji w formie cut-scenek wyrywającym nam z rąk zdolność sprawczą (poza epilogiem gry, ale tam ma to sens).

Niestety w tym aspekcie Eternal totalnie daje dupy. Jedne cut-scenki są z pierwszej osoby, inne z trzeciej, część to miks obydwu technik. Punkt rozpoczęcia fabuły jest dziwny, wrzuca nas w wir wydarzeń których nie rozumiemy z obcymi nam przeciwnikami i jest wyraźna przerwa w narracji między obydwoma częściami. Więc coś czuje, że mające się ukazać w przyszłości DLC będą z tego korzystały. Niestety gra traktuje nas jak idiotę i pokazuje co chwilę, które drzwi otwiera jedyny dostępny w okolicy guzik. Nie ma tak jak w poprzedniku większości scenek z pierwszej osoby przy zdobywaniu ekwipunku, kart itp. elementów. Na plus oceniam retrospekcje prezentujące historię naszego niestrudzonego demonobójcy.

Pamiętacie pokazany dwa lata temu urywek rozgrywki z Fobosa? Gdzie nasz przekoks jest tak zajebisty, że jednym ruchem zabiera żołnierzowi UAC karabin plazmowy i w ten sposób go zdobywa? To było kłamstwo, scenka jest w grze, ale nie ma sensu teraz. Bo bronie znajdujemy w stylu map do Quake III lewitujące w kółko, a plasma gun mamy od kilku godzin na tym etapie rozgrywki. Do tego takich scenek mamy dosłownie dwie w całej grze. W kwestii ukazania narracji Eternal jest strasznie niekonsekwentny i nosi wyraźne ślady zmiany wizji w połowie produkcji i braku czasu na wyrównanie całego tytułu do jednego stylu

W poprzedniku znajdowaliśmy tony wpisów do kodeksu w formie notatek służbowych. Teraz dostajemy je z automatu w przypadku potworów, przy okazji jesteśmy bombardowali samouczkami, poradami i innymi instrukcjami działania. Wpisy dotyczące innych części narracji są nadal pochowane po mapach, ale teraz w formie oczojebnie pomarańczowych kart i co oczywiste dla Eternala lewitujących niczym w latach 90.

 

PODSUMOWANIE

Doom Eternal to jest dobra, a jeśli nie przeszkadzają ci elementy platformowe bardzo dobra gra. Jednak w mej opinii jest zauważalnie mniej dopracowana od poprzednika i nosi typowe znamiona powiedzenia, że lepsze jest wrogiem dobrego. Twórcy przekombinowali z pewnymi mechanizmami. Zauważyliście jak często użyłem nazwy Quake? Wyraźnie widać, że w głęboko w sercach twórcy gry chcieliby robić nowego Quake, ale Bethesda kazała kuć doomowe żelazo, póki gorące.

Dostaliśmy więc grę z kryzysem wewnętrznym, stylistyczną i mechaniczną hybrydę dwóch marek legendarnego studia. Maszkarę, która skręciła w stronę mej osobie nie w pełni odpowiadającą. Wolałbym dostać grę w stylu poprzednika rozwiniętą o część mechanik Eternala lub w pełni samodzielne odświeżenie pierwszego Quake niż ten piekielnie grywalny w walce, ale doprowadzający do furii w skakaniu i przeładowany systemami miszmasz pomysłów i stylistyki.

Jest to gra godna polecenia i jeden z najlepszych FPS w swojej niszy, jednak mimo usprawnień mechanicznych stoi on w moich oczach niżej, niż jego doskonale skrojony poprzednik.