Okres świąteczny minął mi pod znakiem ogrywania kolejnego kosmicznego rogalika. Jednak tym razem nie powoduje on takich poziomów frustracji, mocniej opierając się na umiejętnościach gracza niż na rzutach niewidzialnej kostki.

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Grę napędza popularny Unreal Engine, który posłużył twórcom do tworzenia ładnych kosmicznych widoków, pełnych złomu, lodu i kamieni. Kosmos jest piękny, pełen barw i bardzo rzadko po prostu czarny, niestety statki już trochę mniej, w mej opinii stylistyka gry jest nijaka. Nie jest zła, ale brak jej własnego charakteru, od typowe, sztampowe lekko kreskówkowe myśliwce widocznie nawiązujące do klasyki.

ERGONOMIA

Interface gry jest wykonany dobrze – rozmieszczenie i działanie symboli i ikonek jest poprawne. Mamy wybór pomiędzy widokiem z kokpitu maszyny (każda ma inny) i z tyłu naszego gwiazdolota. Niestety niezbyt fortunne operuje się tu kolorem oznaczeń – niebieskie punkty łatwo zlewają się z często błękitnym tłem eksplorowanych obszarów. W niektórych obszarach oznaczenia surowców i innych statków stawały się całkowicie nieczytelne.

Menu zarządzania systemami statku jest rozwiązane wzorowo, pozwalając szybko zmieniać moduły, produkować nowe czy złomować niepotrzebne. Do tego obsługuje skróty klawiszowe, więc nie trzeba wszystkiego klikać myszą.

DŹWIĘK

Gra posiada poprawną oprawę audio – głosy postaci nie wybijają się w żadną stronę, broń brzmi dobrze, muzyka nie wpada w ucho, ale też nie denerwuje.

SYSTEM STATKU

Do dyspozycji z dodatkiem mamy jedynie 4 maszyny – podstawowy uniwersalny myśliwiec, lekki statek zwiadowczy, ciężką kanonierkę i średni myśliwiec walki elektronicznej. Każdy z nich różni się parametrami jak wytrzymałość, siła osłon, liczba przenoszonego uzbrojenia itd. Wolałbym jednak aby system rozwoju statków był rozwiązany odmiennie.

Mamy dwie kategorie ulepszeń odblokowywanych za kredyty z naszych wypadów, jak nazywane są poszczególne rozgrywki. Jedne ulepszają nam ogólnie grę – dają możliwość handlowania surowcami w stacjach, zwiększają szansę trafienia krytycznego czy poprawiają zdobywane łupy. Drugie dotyczą pakowania statystyk każdego ze stateczków. Można w ten sposób poprawić prawie każdą cechę maszyn.

Problemem jest to, że jeśli mocno wzmocnimy jeden model, to przesiadka na inne będzie odczuwalna w negatywnym stopniu – dopakowana kanonierka będzie szybsza od lekkiej maszyny, a udoskonalony uniwersalny myśliwiec może rzeczoną kanonierkę zawstydzać ładownością uzbrojenia. Z tego powodu sam praktycznie latałem jedynie podstawowym modelem, bo kluczowe ulepszenia musiałbym ponownie odblokowywać dla innych maszyn. Wolałbym system, w którym nie ulepszamy samych maszyn, a odblokowujemy nowe o mocno odmiennych parametrach i możliwych systemach.

Wyposażenie statku podzielono na 4 kategorie:

  • Uzbrojenie główne, czyli działka obrotowe, lasery i inne miotacze plazmy. Pobierają one energię naszej maszyny, co umożliwia ich ciągłe stosowanie.
  • Uzbrojenie dodatkowe, czyli rakiety i torpedy. Zużywają się one jako jednorazowa amunicja, ale nie wymagają użycia energii i mają często ciekawsze efekty niż działka.
  • Systemy takie jak emitery pól siłowych, impulsów elektromagnetycznych czy przeciwrakietowe lasery. W dużym stopniu wpływają one na styl gry w danym wypadzie. Sprzęt ten ma nielimitowane użycie, ale pobiera energię przy odpaleniu przy systemach aktywnych lub stale zmniejsza jej zasób przy pasywnych.
  • Gadżety takie jak systemy naprawcze, baterie ładujące wiecznie niewystarczające zasoby energii czy drony. Nie potrzebują one energii, ale podobnie do rakiet są jednorazowe.

ROZGRYWKA

Polega na eksploracji sektorów złożonych z kilku małych wycinków przestrzeni, pomiędzy którymi przemieszczamy się praktycznie tak samo, jak w FTL – linearne połączenia między układami sektora z lewa do prawa. Sektorów w naszej drodze do celów pokonamy kilka, a im dalej w las tym oczywiście są one niebezpieczniejsze. Do podróży międzygwiezdnej zużywamy paliwo, a znajdujemy oprócz niego aż 11 innych surowców, wykorzystywanych w handlu, ale też w prostym i kluczowym dla przetrwania systemie tworzenia i ulepszania podsystemów.

Jest to mechanika rozwiązana dobrze, choć w mej opinii zasobów jest zbyt dużo i niektóre jak ciemna energia i materia praktycznie dublują się w występowaniu i zastosowaniu, gdy inne np. nanoboty są wyjątkowe, a przez to dużo ważniejsze. Kreacja wyposażenia w oknie zarządzania statkiem jest prosta i co ważne dla rozgrywki niczym w morrowindzie nie zajmuje czasu. Nie ma więc problemu w ogniu trudnego starcia wyprodukować sobie amunicję, drony oraz baterie i natychmiastowo ich użyć.

Każdy z układów ma pewien poziom zagrożenia, określający ile wrogich nam jednostek korsarzy i obcych znajduje się w eksplorowanej strefie, jak i szansę pojawienia się ich posiłków. Niestety wzorem FTL nie możemy zbyt długo latać sobie w danej strefie, bo przylatują hordy kosmitów chcące nas zniszczyć. I często im się to uda, po porażce jedyne co odzyskujemy początkowo to kredyty, używane do ulepszenia maszyn, wykupienia nowych modeli i poprawienia ogólnej rozgrywki i co ważne przed każdym następnym lotem musimy wykorzystać cały zasób kredytów.

Do wyboru mamy 3 poziomy trudności, wpływające na liczbę przyjaznych stacji, zagrożenia w systemach, celność przeciwników i otrzymywane nagrody. Im trudniejszy wybierzemy, tym większe nagrody i lepsze wyposażenie znajdujemy. Wyższe poziomy nie dają wrogom dodatkowych punktów HP czy wzmocnienia obrażeń, a poprawiają ich celność i agresywność. Jest do w mej opinii bardzo dobrze zrobione i co najważniejsze naprawdę odczuwalne.

Same eksplorowane obszary są małe i mocno zaśmiecone. Praktycznie nie ma w tej grze kosmicznej pustki – zawsze znajdują się w przestrzeni wraki, planetoidy czy inne kosmiczne obiekty. Przy czym są one w większości też dość lichych rozmiarów – grze brakuje trochę odczucia skali kosmosu. Obszary są za to dość różnorodne: pola asteroid, ciemne mgławice, strefy kosmicznych burz, bliskie orbity gwiazd, burze słoneczne, osobliwości, chmury pyłu ograniczające działanie sensorów czy placówki obcych. Do tego znajdują się w nich stacje kilku rodzajów, choć te bardzo szybko stają się powtarzalne i schematyczne.

WALKA

Everspace nie jest space simem na poziomie Freespace 2, jeśli chodzi o rozbudowanie walki kosmicznej, ale dzięki temu można go szybko opanować. Proste sterowanie jest skonfigurowane bardziej pod zestaw mysz+klawiatura niż pada (gra na nim jest okropna). Ogranicza się ono do kierunku lotu zwiększającego prędkość dopalacza, 4 guzików użycia systemów i odpalenia 2 rodzajów broni.

Model lotu jest bardzo uproszczony i precyzyjny, do tego bardziej pasuje on do 3d FPS jak Descent niż ściśle space simów – mamy możliwość lotu na boki i do tyłu. Każdy dostępny statek ma system wyhamowujący prawie natychmiastowo myśliwiec po puszczeniu guzika i jedynie kanonierka czy uszkodzenie stabilizatora daje trochę bezwładności w sterowaniu.

Podstawowym zasobem w starciach jest energia, którą zużywa dopalacz, uzbrojenie główne i systemy. Zasób ten błyskawicznie znika w trakcie walki, zmuszając do krótkich walk lub używania baterii. Z jednej strony rozwiązanie to zwiększa poziom trudności i premiuje celność zamiast ślepego walenia pociskami, z drugiej rodzi pewne problemy. Jest nim całkowita bezbronność nieulepszonych maszyn już po kilku sekundach walki – brak energii odbiera nam możliwość ucieczki dopalaczem, jak i ataku, a co gorsza wydaje mi się, że wrogów deficyt energetyczny nie dotyczy, bo często strzelają oni do nas praktycznie bez przerw.

Głównym mięskiem systemu walki w tej grze nie jest jednak strzelanie z działek czy rakiet (te trafiają prawie zawsze wrogów) a używanie systemów. W większości space simów nie mamy telereporterów, kamuflaży, spowalniaczy czasu czy emiterów elektrycznych rażących wszystkich bliskich wrogów.

Z powodu samotnego charakteru wędrówki naszego bohatera rzadko mamy możliwość walki wraz z sojusznikami i starć z większą grupą przeciwników niż 4-5 myśliwców. Również nasi przeciwnicy nie są zbyt duzi – największy obiekt, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć w trakcie eksploracji sektorów to fregata kosmitów, którą w ciągu 20 godzin spotkałem samemu tylko raz.

System uszkodzeń oparty jest na regenerującej się osłonie (poza kanonierką), wytrzymałości kadłuba i stanie systemów. Spadek wartości kadłuba do zera powoduje oczywiście zniszczenie maszyny, a uszkodzenie kluczowych komponentów ich gorsze działanie – zmniejszenie prędkości, dezaktywację danego typu uzbrojenia czy awarie sensorów. Usterki naprawiamy nanobotami w przypadku HP oraz cennymi surowcami i nananobotami, gdy to system ulegnie zniszczeniu.

FABUŁA

Gra posiada dość prostą historię dotyczącą konfliktu ludzkich koloni z obcą rasą, a raczej reperkusji zakończonej już wojny. Do tego całkiem sprawnie wtłacza mechanizm rogalikowej śmierci do reali świata i opowiadanej historii.

PODSUMOWANIE

Everspace to przyjemny kosmiczny rogalik, w którym bardzo rzadko możemy odczuć, że jesteśmy na łasce RNG. Tu raczej nasze błędy i brak wprawy w używaniu systemów i zasobów doprowadza do porażki. Bogaty system wyposażenia daje dużo możliwości, szkoda, że brakuje trochę zawartości w kwestii dostępnych maszyn i rozmiaru kosmosu. Mimo swoich słabości jest to dobry tytuł dla ludzi lubiących rogalikową rozgrywkę i space simy. Mam nadzieje, że ewentualna kontynuacja zwiększy skalę gry.