Dosłownie kilka dni temu wyszła z wczesnego dostępu polska siekanka inspirowana Dark Messiah of Might and Magic. Nie mogłem więc sobie odpuścić takiej okazji i niezwłocznie tytuł nabyłem i ograłem. Warto było.

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Warstwa graficzna jest prosta, ale funkcjonalna. Choć geometria obiektów i postaci nie jest najbardziej złożona, to efekty świetlne oraz konstrukcja poziomów tworzą atrakcyjnie wizualny tytuł. Jedyne zastrzeżenia mogę mieć do jednej lokacji, gdzie zastosowane efekty cząsteczkowe wyraźnie wyróżniały ją na tle optymalizacji od całej gry.

 

ERGONOMIA

Forma pasków i okienek jest prosta i bardzo czytelna. Mamy więc ogromny czerwony pasek życia, mniejszy niebieski doświadczenia, poziom naładowania leczącego kryształu oraz menu dostępne pod TAB z opisem broni, wrogów oraz statystykami postaci. Ponieważ ekwipunek poza kółkiem szybkiego wyboru broni nie istnieje, nie mamy nic więcej na ekranie.

 

DŹWIĘK

Odgłosy broni, przeciwników oraz otoczenia są poprawne i dobrze oddają np. ciężar uderzenia wielkim obuchem. Dobrym elementem jest ścieżka dźwiękowa, która ma zarówno klimatyczne mroczne ambienty w trakcie eksploracji krypt, jak i metalowe kawałki w trakcie większych starć z przeciwnikami czy bossami.

 

SYSTEM POSTACI

Schemat rozwoju naszego bohatera jet prosty i oparty na założeniach soulslike. Z zabitych przeciwników oraz skrzynek zbieramy esencję, którą przy fontannach możemy wydawać na rozwijanie jednej z 3 cech – siły, szybkości oraz wytrzymałości. Inwestowanie w ich poprawianie zwiększa siłę ciosu, prędkość poruszania się i ataków oraz pulę zdrowia postaci.

Oprócz tego każda z nich ma przypisane 3 zdolności odblokowywane na odpowiednim poziomie. Przykłady to odbijanie parowaniem wrogich pocisków czy powolna regeneracja zdrowia do połowy paska.

Esencję możemy również nabywać poprzez wykonywanie wyzwań, czyli czynności związanych z danym orężem lub zdolnością. Przykładem jest odbicie 10 razy dwóch pocisków w czasie dziesięciu sekund. W ten sposób gra zachęca nas do pewnych akcji, choć wiele z tych mini zadań wykonywałem organicznie w trakcie przygody.

 

ROZGRYWKA

Elderborn ma formę pierwszoosobowej ciachańki z drobnymi elementami platformowymi ze strukturą soulsopodobną. Świat gry podzielony jest na dwa znaczne obszary, w których dość gęsto rozmieszczone są fontanny. Te mają funkcję analogiczną do ognisk, będąc punktem odrodzenia się po śmierci, regeneracji żywotności oraz rozwijania postaci. Również zdobywana esencja może zostać odzyskana po zgonie.

Tak samo, jak w Dark Souls nasz przedmiot leczący regeneruje się częściowo z naszym zgonem. Kryształ może mieć do 3 użyć, ale odrodzenie się przywraca tylko pierwszy ładunek. Resztę regenerujemy poprzez zabijanie wrogów. Rozwiązanie to pozwala nam uniknąć potrzeby wracania do fontanny i odradzania wrogów z powodu braku ładunków, jeśli potrafimy utrzymać odpowiedni stosunek otrzymywanych obrażeń do zadawanych. Życie odzyskujemy również częściowo bezpośrednio przez atak. Kiedy otrzymamy cios, zadane nam obrażenia w większości jedynie zmieniają kolor części paska, który się kurczy. Jeśli w tym czasie zdążymy razić wrogów celnymi ciosami, odzyskujemy utraconą żywotność. W ten sposób gra zachęca i nagradza agresywny styl walki.

Oprócz przebijania się przez hordy wrogów znajdować musimy dość często różnokolorowe klucze czy przełączniki, odblokowujące dalsze strefy oraz tworzące skróty pomiędzy znanymi już lokacjami. Wspomniani przeciwnicy są dość różnorodni, wypełniając typowe nisze tarczowników, delikatnych strzelców, zwinnych zabójców itd. Co miłe druga część gry ma prawie całkowicie odmienny ich repertuar co nie pozwala na znudzenie się adwersarzami.

Sam tytuł jest dość krótki, ale intensywny i brakuje w nim uczucia wypełniania niepotrzebnymi wypełniaczami. Zwłaszcza pierwszy obszar pozytywnie zaskakuje pomysłowym projektem i ciekawym łączeniem jego sekcji w całość. Druga faza gry ma mocno odmienny charakter lokacji, bardziej otwarty i płaski. Nie jest gorsza, co stylistycznie i strukturalnie mniej mi odpowiada.

 

ŚWIAT

Gra inspirowana jest wyraźnie (marketing sam o tym mówi) Conanem oraz stylistyką fantastyki lat 80 i 90. Mamy więc barbarzyńców wyglądających jak miks epoki brązu i żelaza, tajemnicze potężne miasto kierowane przez kapłanów, niebezpieczne lochy pełne pułapek i nieumarłych potworów. W drugiej fazie gry do tego klasycznego obrazka zaczynają powoli wkradać się elementy techno-fantasy.

 

WALKA

System walki Elderborn nosi wyraźnie inspiracje Dark Messiah czy nowszym Shadow Warriorem, choć miesza te składniki w odmiennych proporcjach i dodaje trochę swoich elementów. Nasza postać początkowo jest dość powolna, ale dysponuje niekończącym się ślizgiem niczym Lo Wang. Większy ciężar broni oraz potężne kopniaki przypominają za to bardziej mrocznego mesjasza.

Nacisk położony jest na odmienność klas uzbrojenia oraz bardziej rozbudowane kontry. Nie mamy np. kontroli nad kierunkiem wykonywania ciosów przez postać, ale za to trzy stopnie trudności obrony przed wrogimi atakami oraz odmienne sposoby blokowania czy parowania ich w zależności od używanej broni.

Blok pozwala całkowicie pochłonąć obrażenia i nie wymaga on refleksu, jednak jest to metoda obrony najbardziej ograniczona, bo wielu przeciwników posiada ataki ignorujące blok. Parowanie wymaga już wyczucia, ale dobrze wykonane pozwala na przeprowadzenie niszczycielskiej kontry a z odpowiednią zdolnością odbija wrogie pociski. Trzecim stopniem wrogich akcji są ataki niepowstrzymane, które można jedynie unikać.

Nasze możliwości ofensywne są w pełni określanie przez oręż, gdyż brak tu umiejętności skradania się czy jakiejkolwiek formy magii. Repertuar ciosów jest skromy i ogranicza się do szybkiego i silnego ataku oraz możliwych do odblokowania zdolności jak szarża czy potężne dupnięcie z wyskoku. Broń zadaje jeden z 3 typów obrażeń: siecznych, kłutych oraz obuchowych i przeciwnicy mają różne podatności i odporności na nie. Brak również broni strzeleckiej, nie licząc możliwej do odblokowania zdolności pozwalającej wyrywać głowy pokonanych już wrogów by miotać nimi w innych przeciwników.

Uzbrojenie podzielone jest na 5 rodzajów:

  • Miecze, którego przedstawiciela mamy od samego początku. Zapewnia on średnią prędkość postaci, ma dobry zasięg, prędkość ataku i obrażenia. Uniwersalny oręż. Pierwszy miecz pozwala na blok, drugi już służy do parowania.
  • Włócznie mają największy zasięg, premię do szybkości poruszania się, dobrą prędkość ciosu, ale niskie obrażenia. Obydwie znajdowane bronie drzewcowe pozwalają na parowanie, różnią się formą ciężkiego ataku, który ma obuchowy lub sieczny charakter.
  • Broń obuchowa jak młot czy maczuga znacznie ograniczają naszą mobilność, ale pozwalają na blokowanie również ciosów normalnie wymagających parowania. Ich silny atak pozwala wybić z równowagi wrogów posiadających tarcze, a zamaszyste ruchy trafić czy nawet przewrócić wielu oponentów.
  • Sierpy oraz katary to kategoria broni opierająca się na szybkości i parowaniu. Brakuje im zasięgu włóczni, ale pozwalają na zadawanie błyskawicznie ciosów. Jest to też kategoria, w której obydwa znalezione typy broni wyraźnie się różnią. Wcześniej odkrywane sierpy mają zamaszyste szybkie ciosy, doskonałe w parowaniu przeciwko grupom wrogów oraz raniące ich nawet przez blok. Późniejsze katary mają astronomiczną szybkość pchnięć i potężne kontry oraz zdolność, że każdy kolejny atak w tego samego wroga zadaje mu więcej obrażeń.
  • Wielkie miecze to ostatni typ oręża. Podobnie jak obuchy spowalnia on nas, dając w zamian szerokie silne ciosy i pchnięcia oraz specjalne zdolności w zależności od używanego egzemplarza. Osobiście niezbyt przepadałem za nimi, bo też mamy je do dyspozycji, kiedy mapa staje się wypełniona szybkimi i teleportującymi się wrogami.

Zróżnicowanie kategorii broni oceniam pozytywnie, jednak w mej opinii źle rozwiązany jest schemat ulepszania oręża w ich obrębie. Zamiast znajdowania następnej, silniejszej włóczni bardziej eleganckim rozwiązaniem byłoby ulepszenie już istniejącej i wybór właściwości. Każdy drugi egzemplarz broni zadaje zauważalnie większe obrażenia od pierwszego, zwykle też ma przydatniejsze cechy specjalne – nie ma więc potrzeby używać starego. Jedyny zauważalny wyjątek stanowią sierpy, które są dość odmienne od katarów w zastosowaniu i schemacie ciosów.

 

FABUŁA

Gracz kieruje losami wybrańca z plemion barbarzyńców, którego celem jest dostać się do zapieczętowanego miasta w celu ukradzenia tajemnicy nieśmiertelności. Kolejne klocki fabularne nie są zbyt rozbudowane, ale to nie jest ten typ gry, który musi mieć dobrą czy wciągającą narracje.

 

PODSUMOWANIE

Elderborn to przyjemna i satysfakcjonująca gra w dość niszowej odmianie FPS, jaką są tytuły nastawione na walkę w zwarciu. Choć widać niski budżet przeznaczony na jej produkcję i pewne słabości, to twórcy postarali się i dostarczyli indyczka wartego poznania zwłaszcza dla fanów Dark Messiah i podobnych mu gier.