Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 19 listopada 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Przyjemna siekanina z problemami czyli Shadow Warrior 2

Przyjemna siekanina z problemami czyli Shadow Warrior 2

Kontynuując wątek retro gier lub tytułów do nich nawiązujących, zagrałem w najnowsze dziecko Flying Wild Hog. Jest to kontynuacja udanego, choć mające swoje problemy Shadow Warrior z 2013.

 

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Wojownik cienia 2 posiada ładną, choć nie wyżyłowaną grafię – zwłaszcza w kwestii projektu poziomu, przeciwników i stylistyki mogą się podobać. Większość elementów jest dobrze wykonanych, ale wyjątkiem są twarze i mimika wszelkich postaci. Są one okropnie słabe jak na produkt z 2016 roku, a gra do tego lubi rozgadanych npc jak na strzelankę.

Dziwi mnie taki projekt scenek fabularnych, który zamiast ukryć problem eksponuje go. Samo przedstawienie fabuły przez środki gry jest słabsze – jedynka miała ładne, kreskówkowe retrospekcje oraz proste, ale dobrze wyreżyserowane scenki z postaciami na silniku gry, tu niestety większość to statyczne stanie jak słup i katowanie nas brzydkimi mordami o animacji cierpiącej na efekt andromedy.

Tytuł ma bardzo widowiskowe niszczenie przeciwników – nie tylko można ich kroić orężem czy silniejszą bronią rozkwaszać, ale jeszcze zanim ich eliminujemy, tracą oni kończyny, części pancerza czy ciała.

 

 

DŹWIĘK

Warstwa muzyczna jest poprawna, dźwięki otoczenia, broni czy przeciwników są dobre, choć zdarzają się pukawki brzmiące jak zabawki. Muzyka jest bardzo dobra, żywa z motywami azjatyckimi i mocno wykorzystująca ścieżki z poprzedniej części. Zwłaszcza utwór demonicznego królika pasuje do sytuacji.

 

 

ROZGRYWKA

Gra skonstruowana jest trochę jak MMO z podstawową lokacją służącą za miejsce wymiany towarów z kupcami, rozmowy z npc dającymi zadania czy możliwościami ulepszania ekwipunku. W większości misji możemy swobodnie przemieszczać się między smoczą górą a eksplorowaną lokacją. Te są kilkoma bardzo ładnie i dobrze zrobionymi obszarami – mamy więc cyberpunkowe azjatyckie miasto pełne neonów i wiecznie spowite nocą, górskie świątynie, zabytkowe miasteczko z okolicznym lasem czy dzicz. Nie ma więc problemu poprzednika, gdzie gra zaczynała się ładnymi miejscówkami, by potem przeciągnąć nas przez doki, kanały czy betonowe nudne bazy w liniowych i płaskich korytarzach. Miejscówki powtarzają się w zadaniach, ale często są lekko przerabiane, a ich forma nie powoduje efektu znużenia – są bardzo wielopoziomowymi sektorami doskonale pasującymi do modelu walki i ruchu prezentowanego przez grę.

Samych zadań mamy 3 rodzaje – główne dla fabuły mające co oczywiste wyjątkowe wersje miejscówek i popychające wątek do przodu. Zadania poboczne od NPC dające najczęściej nagrodę w postaci nowej umiejętności czy broni oraz zadania z tablicy polegające jedynie na eksterminacji wybranego typu potwora na mapach. Ostatnia kategoria jest trochę nużąca i sam ograniczałem się jedynie do tych, które dawały nagrodę większą niż doświadczenie. Model ten wybrano z prostego powodu – grę można przejść w kooperacji do 4 graczy, a taka konstrukcja pozwala dużo łatwiej łączyć graczy w ekipy niż liniowa kampania.

Wraca karma wykorzystywana do rozwoju naszego bohatera. Każdy zdobyty poziom postaci oraz wykonywanie misji daje nam punkty, które możemy wydawać na liczne umiejętności pasywne i aktywne. Znajdziemy tam poprawienie żywotność i czi, szybkości ruchu, odporności na żywioły czy wzmocnienie poszczególnych technik walki. Model ten dobrze rozwija pomysły z poprzednika i daje możliwości tworzenia ludka wedle własnego stylu. Oprócz tego możemy wyposażać się w kryształy dodające premię do naszych cech – dubluje to działanie umiejętności, co w mej opinii, choć pomaga wzmocnić nas, mechanicznie jest zbędne.

Przeciwnicy są dużo bardziej różnorodni, gdy poprzednik miał dosłownie kilka ich typów, kontynuacja ma ich kilkadziesiąt. Niestety część to zwykłe kopiuj wklejki, jak 4 typy żeńskich wrogów opartych na jednym szkielecie animacji robogejszy, czy kilku wrogów posiadających zdolność przyciągnięcia nas do siebie. Choć maszkary podzielone są na 4 kategorie – zmutowane zwierzęta, demony, yakuzę i cybernetycznych sługusów korporacji, to trochę mało czuć różnice pomiędzy kategoriami, zwłaszcza demony i zwierzęta są tak naprawdę jedną grupą, bo nawet występują wspólnie na misjach. Natomiast żołnierze yakuzy w większości to po prostu kilka wersji ludka z różnym uzbrojeniem.

 

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

System walki stanowi rozwinięcie pomysłów z pierwszego (a tak naprawdę drugiego) cienistego wojownika. Mamy więc prosty i satysfakcjonujący system walki bronią białą oraz zręcznościowy model strzelania. W poprzedniej części mieliśmy mały, klasyczny arsenał, w dwójce dano nam do dyspozycji znacznie większy – każda z kategorii broni jak pistolety, miecze, strzelby, łuki, lekki i ciężkie karabiny czy wyrzutnie ma do zdobycia po kilka modeli różniących się parametrami. Są więc zarówno modele szybkostrzelne, jak i wolniejsze i precyzyjniejsze.

Twórcy chwalą się ponad 90 modelami i niestety to bogactwo spowodowało nierówną jakość poszczególnych giwer, jak i całych kategorii. Przykładem niech będą strzelby, gdzie większość klasycznych pompek jest przyjemna w użyciu, gdy dwururka jest powolna i mało spektakularna w użyciu. Część oręża ma przyjemne parametry, dźwięk i „czucie” broni jak rewolwery czy łuki, a inne kategorie jak karabinki mają odgłosy i skuteczność wiatrówki. Ogólnie broń automatyczna jest bezużyteczna, bo zadaje minimalne obrażenia przy zużyciu tony pocisków, gdy inne kategorie to samo zagrożenie zniszczą ułamkiem posiadanej amunicji.

W mym odczuciu twórcy popełnili dwa błędy przy projektowaniu systemu strzelania, które może nie odbierają przyjemności z gry, co lekko psują jej smak. Pierwszym jest potrzeba przeładowywania broni w grze o tak zręcznościowym podejściu do walki. Jest to wręcz denerwujące rozwiązanie, zwłaszcza gdy chcemy się bawić bronią automatyczną mającą niskie obrażenia na strzał. Równie zbędne jest celowanie w większości pukawek, kłócące się z super mobilnością naszego ludka i lepiej byłoby po prostu zmniejszyć rozrzut ognia w standardowym trybie a pod drugim klawiszem dać np. dodatkowe tryby ognia lub cios wręcz jak w jedynce.

Drugim zastrzeżeniem jest system rozwoju broni, który był lepszy w jedynce. Tam za znajdowane pieniążki ulepszaliśmy wybrane przez nas bronie, dając im nowe możliwości jak akimbo dla pistoletu maszynowego czy detonowanie bełtów dla kuszy. Tu mamy okropny, skopiowany prosto z hack&slashy system kryształków wciskanych do broni. Dają one procentowe bonusy, a znajdujemy ich OGROM, a oczywiście większość z nich to śmieci mogące służyć co najwyżej spieniężeniu. Niby istnieją kryształy dające ciekawe efekty jak akimbo, zdalną detonację itp. ale nie nadają one broni takiego charakteru jak system pierwszej części, a gra sama wskaźnikiem DPS pokazuje ich słabość w porównaniu z kamyczkami podbijającymi obrażenia czy szybkostrzelność. Mechanizm ten w mym odczuciu nie daje zbyt wiele nic do gry, a zamula ją jedynie niepotrzebnym zarządzaniem setkami kamyków i mnoży niepotrzebnie zasoby, zwłaszcza jak uwzględnimy bogactwo modeli narzędzi zniszczenia – to samo osiągnięto by daniem każdej z nich naprawdę wyjątkowej cechy.

Oprócz pieniędzy i kamyków Istnieje kolejny surowiec w postaci rzadko zdobywanych sfer, używany do poprawiania broni, ale też usuwaniu kar części kryształów. Oprócz niepotrzebnego mnożenia bytów są one mało użyteczne też z powodu ich realizacji – koszt oczyszczenia średniej jakości kamyka gra wyceniła na ponad 140 sfer, gdy ja w ciągu dwudziestu pięciu godzin zdobyłem ich ledwo 100.

 

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Gra tak jak poprzednik ma klasyczny system życia bez pancerza, w którym odzyskujemy je poprzez zbieranie apteczek i korzystanie z naszej mocy leczenia. Użycie jej jednak odbiera nam możliwość ataku i zużywa nasze czi, więc nadal trzeba dobrze zarządzać tym zasobem. Model chroni ten przed typowym dla starych tytułów wpadnięciem w dołek krytycznie niskiej żywotności i potrzeby walki z silnymi potworami, co łatwo prowadziło do frustracji. W trakcie gry możemy zdobyć umiejętność regeneracji żywotności, ale jedynie do niskiego dość progu 40%.

Mobilność herosa uległa znacznemu poprawieniu – nauczył on się wysoko i do tego podwójnie skakać, podciągać na krawędzi a szybki sus w wybranym kierunku mamy nielimitowany. Łączy się on ze skakaniem, pozwalając przy sprawnym sterowaniu na szaleńcze tańce wokół wrogów i szybkie pokonywanie terenu, doskonałe zarówno w ataku, jak i ucieczce. Istnieje tu jednak pewna dziwność, bo mamy możliwość klasycznego sprintu, ale jest on bezużyteczny – sus pozwala na znacznie szybszy ruch do przodu.

 

 

FABUŁA

Kontynuuje ona wątki rozpoczęte przez część pierwszą, niestety w mym odczuciu dość nieudolnie próbuje drugi raz użyć tej samej sztuczki z bytem w naszej głowie. Warstwa fabularna jest po prostu słaba. Pierwszym powodem jest struktura gry, która nie służy utrzymaniu odpowiedniego tempa historii, gdy mamy pierdyliardy zadań pobocznych. Drugim jest sama forma przedstawienia, brakuje tu ładnych animowanych scenek z jedynki, a dialogi są liczniejsze, ale przesadzono w nich z wulgarnością i „jajcarstwem”, przez co zamiast być lekkie i zabawne, częściej są żenujące i Wang z herosa z cięty językiem stał się zwykłym dupkiem. Nawet scenki na silniku gry są dużo mniej dynamiczne i w większości są w formie stania jak badyle i gadania.

 

 

PODSUMOWANIE

Shadow Warrior 2 to dobra gra, dająca ogrom czystej przyjemności z powodu świetnej, zręcznościowej walki, a do tego pozwalająca na współdziele tej radości ze znajomymi. Jednak jest to też tytuł mający ogrom zbędnych mechanik rozwadniających to, co w niej ważne. Widać chęć autorów, by po dość ubogiej w treść jedynce umieścić w kontynuacji więcej wszystkiego – broni, zadań, wrogów, lokacji i nie zawsze wyszło to tytułowi na dobre. Mechanikom gry związanym z rozwojem brakuje finezji, ale nie psuje to rdzenia rozgrywki.