Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 17 października 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

(Post)apokaliptyczna złożoność czyli The Wasted Hack

(Post)apokaliptyczna złożoność czyli The Wasted Hack

Po zbyt długiej przerwie czas wrócić do regularnych wpisów, dzisiejszy kontynuuje temat prostych, klasycznych gier fabularnych, tym razem w postnuklearnej rzeczywistości The Wasted Hack.

 

MECHANIKA

Gra została oparta na The Black Hack, ma więc ten sam system parametrów, tworzenia postaci czy zasad rzuty jak pula na kości, czy reguły przewagi i słabości. Skupię się więc na różnicach między tymi dwoma systemami. Pierwszą jest objętość – nasz zmarnowany haczek jest z wszystkimi składnikami 5 krotnie grubszym tworem. Zaczniemy więc od tych dobrych dodatków.

Pierwszym z nich jest dodanie zasad testów dla potworków, które nie są wymierzone w graczy – jak przeskakiwanie przez lawę czy otwieranie zamków. Przydatne dla prowadzących niemających dużej inwencji twórczej. Tak samo reguły konfliktu pomiędzy postaciami graczy czy zagrożeń środowiskowych jak promieniowanie, czy odwodnienie. Rozpisano również mechanikę najmowania najemników, szabrowania resztek naszych przecinków. Jest więc to tytuł stanowiący dużo bardziej pełny produkt niewymagający dodatków i tworzenia własnych elementów.

Realia powodują brak typowych magów, więc do trzech klas prezentujących archetypy dzikusa, żołnierza, zbieracza złomu-łotra dodano ocalałego. Ten ludek jest mutantem, ale który zachował człowieczeństwo i mniej-więc ludzki wygląd. Wraz z nim utworzono mechanikę mutacji, będąca częściowo odpowiednikiem magii. Każda postać wraz z awansem ma szansę na otrzymanie naturalnego pancerza, zdolności psionicznych czy innych dodatkowych organów. Ocalały z zarazy jako jedyny zaczyna z takową oraz ma dużo większe szanse na złapanie kolejnych.

Wszystkie klasy otrzymały system atutów. Z jednej strony to dobrze, bo nie posiadają one typowych dla Black Hack specjalnych cech – klasa ustala jedynie startowe hp, kostki obrażeń i wzrost ataków. Który co warte wspomnienia jest dużo mniejszy i wynosi maksymalnie 3 dla klas specjalizujących się w danym typie walki, żołnierz strzeleckiej a dzikus wręcz. Atuty więc pozwalają np. skuteczniej leczyć, przekształcając postać w medyka, czy ocalałemu wtapiać się w tłum zombi jako „swój”. Część z nich jest dostępna dla jednej klasy, gdy istnieje też grupa uniwersalnych.

Niestety wraz z tym mechanizmem wchodzi główny problem tego tytułu – nadmierne rozbudowanie. Mamy 2 osobne kategorie atutów, bazowe i zaawansowane, które otrzymuje się na odmiennych poziomach i mających odmienną moc. Po drugie atuty te korzystają z kości umiejętności, analogicznej do kości użycia sprzętu, każda grupa ze swojej. W mej opinii to bardzo złe rozwiązanie, zwłaszcza że część tych zdolności jej nie wymaga, bo jest podział na aktywne, pasywne i te używane w reakcji na coś. Do tego, co oczywiste siła tych specjalnych właściwości postaci jest różna i połączenie jej z losową kostką łatwo prowadzi do sytuacji, że jeden z graczy spala się przy użyciu średniego atutu, gdy inny ma szczęście i zalewa nas użyciem potężniejszego. Powinno tu się zastosować system z Black Hack – ograniczeniem użycia na dzień/godzinę/turę/specjalnego przedmiotu.

Innym rozwiązaniem, którego sensu totalnie nie widzę, jest wprowadzenie stopnia sukcesu. Oprócz istniejących już krytycznych porażek i sukcesu dodano większy sukces, gdy wylosujemy poniżej połowy naszej cechy. Pierwszy problem – nie jest to używane w każdym rzucie, np. broń strzelecka nie ma tej zasady, a oręż do zwarcia tak. Po drugie wprowadza jedynie losowość w zły sposób, wspomniana już broń do walki wręcz otrzymuje przy większym sukcesie połowę kostki obrażeń. Ogólnie nie jestem fanem trafień krytycznych w żadnej iteracji D20 czy pochodnych. Zwykłe dodanie kostki często kończy się wyrzuceniem oczu węża i nasz „krytyczny” cios jest draśnięciem, gdy ledwo mieszczący się w puli kuksaniec zadaje pełne obrażenia. Tu mamy jeszcze gorszy efekt.
Twórcy nawet popsuli tak prosty mechanizm, jak rzut na inicjatywę, teraz ma on krytyczny sukces, porażkę i większy sukces. Coś, co było tak banalne proste i co najważniejsze szybkie, wymaga nauczenia się aż 3 nowych efektów, a przy pierwszych grach ciągłego sprawdzania co daje wypadnięcie 1 czy 4.

W kwestii ekwipunku wprowadzono zużywanie się broni i pancerzy jako standard. Małe zastrzeżenie mam do siły większej broni palnej – karabin zadaje takie same obrażenia jak pistolet, jeśli nie spalamy więcej amunicji w strzale. Gdy powinien być liczony jako broń dwuręczna w mej opinii. Dodano kilka kategorii specjalnych przedmiotów- artefaktów sprzed wojny czy innych wymiarów. Za jedyny błąd w kwestii sprzętu uważam wprowadzenie redukcji obrażeń do pancerzy – nie tylko dodają one dodatkowe hp, ale jeszcze obniżają obrażenia. Wartość ta to również kara do testów jak skradanie się i podobne. Znów, dodano mechanikę, która nie dodaje nic nowego i naprawdę potrzebnego, a wymaga PAMIĘTANIA o niej. Plus w mej opinii postacie już ze średnim pancerzem są zbyt odporne na ataki słabych stworów – drastycznie wzmocniło to potęgę graczy w realiach raczej mających nie generować epickich przygód.

Podobnie jak dodany dupochron – punkty szczęścia. Będące bardzo popularnym mechanizmem przerzuty/zmniejszenia porażki czy wzmocnienia sukcesu za pulę punktów otrzymywanych częściowo z mechaniki, częściowo od prowadzącego. Jest nawet zapis, że ich użycie daje naszemu mistrzowi analogiczny punkt dla niego, którym może przeszkadzać graczom. W mej opinii kolejny niepotrzebny gadżet wzięty żywcem z gier mających mechanikę kładącą dużo większy nacisk na „filmowość” i opowieść niż na swobodę i eksplorację.

 

KLIMAT/STYL GRY

Gra uderza w mocno pulpowe klimaty, mając jedynie lekko zarysowany świat. Dzięki temu można w nim umieścić praktycznie każdą kliszę postapo i nie będzie ona odczuwana za ciało obce. Widać to mocno w liście potworów – mamy mutanty, zombi, bandytów, roboty, dziwne istoty z innych wymiarów, a nawet kosmitów.
Konstrukcja zasad nakierowuje rozgrywkę na bardziej heroiczne i narracyjne granie niż pierwowzór, bo postacie są zauważalnie wytrzymalsze dzięki większej startowej puli hp, mechanice pancerza i szczęścia.

 

STRONA GRAFICZNA

Gra posiada prostą, ale bardzo przyjemną szatę graficzną – ilustracje potworów, logo gry i przedstawienia sprzętu są kreskówkowe i co miłe pełne żywych kolorów. Tworzy to mocno pulpowy styl, który nie każdemu może podpaść. Fani bólu, cierpienia i jesienni mogą być niezadowoleni.

 

TŁO/ŚWIAT

Świat został zniszczony w ciągu wielkiej wojny, w której użyto najpotężniejszych i najstraszniejszych broni. W tym arsenału biologicznego. Resztki ludzkości muszą przeżyć na pustkowiach zamieszkałych przez mutanty, bandytów, zarażonych wirusem i wiele innych niebezpiecznych pozostałości starego świata. Resztę gracze i prowadzący muszą dopowiedzieć sobie sami, co jest dobrym rozwiązaniem zarówno dla lubiących scenariusze, jak i piaskownicę.

 

PODSUMOWANIE

Mam mieszane odczucia co do tej gry. Z jednej strony dodaje dużo przydatnych zasad związanych z realiami gry, jak i samą konstrukcją rdzenia z The Black Hack. Docenią to zwłaszcza początkujący prowadzący. Zachowano również sam rdzeń czarnego haka, więc gracze mający z num kontakt bez problemu wskoczą w jego postnuklearne dziecię. Niestety twórca przyjął sobie za punkt honoru skomplikowanie tego rdzenia w każdy możliwy sposób, dodając mnóstwo spowalniających grę zasad i reguł w mej opinii totalnie nietrafionych. Mimo tych problemów jest to tytuł w który można bez problemu zagrać i polecam go wszystkim fanom postapokalipsy zmęczonych ciągłym maltretowaniem portalowej Neuroshimy.