Po kilku miesiącach przerwy wróciłem do mało intensywnego grania w papierowe gry fabularne. Wznowiłem więc prace nad rozwojem mojego systemu.

Dip był projektem, który w mej ocenie spełnił swoje założenia i był udanym dziełem. Nie oznacza to jednak, że nie można było czegoś poprawić i odstawienie go na jakiś czas pozwoliło nabrać mi dystansu. Dzięki temu po ponownym zajrzeniu do podręcznika zauważyłem wiele rzeczy, które mogły zostać poprawione.

Co też uczyniłem, zmieniając wersję podręcznika na 1.6. Poniżej znajduje się lista zmian do rdzenia gry oraz suplementów, które musiałem dostosować do nowej podstawki.

PODRĘCZNIK PODSTAWOWY

  • Zastąpienie cechy pragnienia wytrzymałością. Nadal postacie muszą uważać na aspekt przetrwania i znajdowania wody, ale nowa cecha zastępuje również wcześniejszy system statusów zmęczenia i wycieńczenia, uwzględnia głód, słabsze zatrucia, czy efekty mocy. Wytrzymałość podobnie jak opanowanie „nagradza” postać różnymi negatywnymi efektami za utratę ostatniego punktu np. utratą deklaracji, osłabieniem, chorobami czy utratą żywotności.
  • Usunięty został test efektu, który był używany praktycznie jedynie do testów woli związanych z opanowaniem. Zamiast tego opanowanie korzysta teraz z prostszych reguł analogicznych do wytrzymałości. Czyli otrzymywaniem konsekwencji dopiero za utratę ostatniego punktu tej cechy.
  • Nowa mechanika opanowania i wytrzymałości znacznie poprawiają działanie wielu przedmiotów i deklaracji oraz zwiększają wyzwanie dla graczy w trakcie wypraw w dzicz. Poprzednie pragnienie było zbyt wąskie w swoim działaniu i łatwo można było je w całości ignorować poprzez zdolności czy zarządzanie. Opanowanie natomiast miało zbyt niedookreślone zasady.
  • Lud Jas ma przebudowany atut. Zamiast dość nieczytelnej poprzedniej wersji jedzenia raz na 2 dni i podwojonego pragnienia, ma po prostu podwojoną wytrzymałość. W ten sposób jest nadal mniej podatny na braki wody i pożywienia, ale też na wiele nowych efektów. Choć musi się już pożywiać z normalną frekwencją, by nie tracić swojej puli wytrzymałości.
  • Zmiana kary za przeciążenie postaci. Nie spowalnia ona już podróży, a powoduje utratę punktu wytrzymałości za każdą deklarację ruchu na mapie świata. Jeśli postać ma status osłabienia krzepy to udźwig maleje o połowę.
  • Poprawienie opisu kilku mocy. Są precyzyjniejsze i pozostawiają mniejsze pole do interpretacji/nadużyć przy zachowaniu ich dotychczasowego charakteru. Największe zmiany dotyczą ofensywnych mocy ścieżki wody opartych na wysuszaniu. Obniżają one teraz wytrzymałość celu, powodując odpowiedni efekt przy obniżeniu cechy. Lepiej pasuje to do ich natury oraz pozwoliło mechanicznie odróżnić je od mocy innych ścieżek.
  • Poziom przetrwania czy zielarstwa wpływa na liczbę odnajdowanych podstawowych surowców w dziczy, więc jest teraz zauważalna większa różnica między awanturnikiem z 2 czy 4 poziomem umiejętności i wzrasta znaczenie inwestycji w umiejętność, a nie jedynie wysokiej cechy. Jest to zmiana wprowadzona jako analogia do systemu tworzenia przedmiotów w rękodziele czy rzemiośle, by poziom niósł bardziej odczuwalny skutek niż tylko o 1 wyższy próg sukcesu.
  • Doprecyzowywanie opisu deklaracji medycyny, poprzednie zawierały błąd darmowego usuwania statusów. Dodany paragraf o użyciu większej dawki ziół.
  • Zmiany zasad chorób o nowe rodzaje i odmienne działanie, wypisanie kilku sytuacji mogących skutkować zachorowaniem.
  • Poprawione niektóre parametry BN i atuty bestii. Wielki wojownik stanowi teraz prawdziwe zagrożenie, a heros ma poprawiony błędny opis. Słabsze atuty zostały poprawione np.: utalentowana i inteligentna bestia to teraz jeden atut. Puste miejsce wypełnił atut zmiennokształtny.
  • Dopisanie analogicznych do zwykłych przybocznych reguł limitu kontrolowanych istot dla trenerów zwierząt alchemików i czarowników umysłu z mocą zniewolenia. Umiejętności takie jak przewodzenie, alchemia czy tresura wpływają wraz z odpowiednimi cechami na limit przybocznych.
  • Karta postaci i towarzyszy zostały odświeżone. Mają teraz więcej pól w żywotności, opanowaniu i wytrzymałości. Nie będzie już problemu ze wpisaniem wpływu pancerza czy pochodzenia.

 

Zmiany w stanach i efektach:

  • Są teraz alfabetycznie rozmieszczone. Połączone zostały różne statusy wpływające na rzuty cech w jeden, ogólny osłabienie. Czynniki je powodujące mają teraz wypisane jakie cechy osłabiają zamiast kilku osobnych zasad. Usunięte zostały te etykiety, które okazały się zbędne lub mało przydatne np. stan bezbronności został przepisany jako zwykłe reguły w odpowiednich paragrafach rozdziału o walce.
  • Stare zmęczenie i wycieńczenie zostały usunięte na rzecz systemu wytrzymałości.
  • Doprecyzowanie zatrucia, które było statusem widmo, który de facto nie istniał mimo dość licznie opisanych trucizn i jadów. Wraz z jego wprowadzeniem zmieniony został opis tych specyfików i cech istot, by część z nich korzystała z nowej reguły. Dzięki temu moce i wywary usuwające zatrucie mają teraz sens, bo status ten jest śmiertelnie groźny dla postaci.

 

SUPLEMENT 2

Poprawione małe błędy oraz dostosowanie rozszerzonych reguł podróży do nowych zasad wytrzymałości:

  • Chłód nie daje postaci nowe statusu, a jedynie obniża wytrzymałość. Wychłodzenie jest nowym efektem utraty cechy działającym podobnie jak odwodnienie, ale wymagające do zatrzymania ogrzania się.
  • Gorąc po prostu podwaja pragnienie postaci, co może spowodować utratę nawet dwóch punktów wytrzymałości na dzień.
  • Zagrożenia pogodowe zostały przebudowane by, zamiast zwiększać koszt ruchu w punktach ruchu zmniejszać wytrzymałość awanturników.

 

SUPLEMENT 3

Poprawione małe błędy oraz dostosowanie rozszerzonych reguł podróży do nowych zasad wytrzymałości:

  • Z powodu przebudowania zagrożeń i cech obszarów dwa rozdziały zostały złączone w jeden.
  • Zagrożenie wynikające z ciasnoty i zaklinowania się obniża wytrzymałość. Zaklinowanie jest nowym efektem utraty cechy, który odbiera postaci możliwość odpoczynku i ruchu. Jeśli więc nie ma przedmiotów pozwalających na odzyskanie wytrzymałości do uwolnienia się lub towarzyszy to nie może się wyswobodzić.
  • Duchota i duszność podobnie. Postać traci wytrzymałość za przebywanie w strefie z cechą, a status duszności zaczyna obniżać jej żywotność analogicznie do braku wody czy ciepła.
  • Podwodne rzeki zostały uproszczone do obniżania wytrzymałości zamiast mało praktycznej losowej liczby tur między komnatami. Jest to obszar bardzo niebezpieczny, bo jego efekt utraty wytrzymałości uśmierca zamiast typowego obniżania żywotności.

 

SUPLEMENT 4

Poprawione małe błędy oraz dostosowanie rozszerzonych reguł podróży do nowych zasad wytrzymałości:

  • Lud os by nie dublować jego działania z Jas ma zamiast reguły wpływającej na wytrzymałość podwojoną pulę opanowania. Lepiej to oddaje jego nieustępliwą naturę i twardego ducha i powoduje, że mają dość wszechstronne benefity zarówno fizyczne, jak i umysłowe.
  • Wada ludu Sło dostosowana jest do nowego systemu wytrzymałości. Obniżenie jej wartości uzyskują już po 1-2 dniach bez jedzenia, zamiast standardowych 2-3.
  • Trująca skóra Sal ma uściślone, że powoduje osłabienie krzepy na czas deklaracji.

 

SUPLEMENT 5

Zmiana to dostosowanie karty towarzyszy do poprawek z karty postaci:

  • Zamiana pragnienia na nową wytrzymałość
  • Wyszczególnienie większej liczby pól na trio żywotności, opanowania i wytrzymałości. Nie ma już potrzeby dorysowania dodatkowych kratek grając jasem, czy opancerzonym bohaterem.

 

SUPLEMENT 8

Poprawione małe błędy oraz dostosowanie rozszerzonych reguł podróży do nowych zasad wytrzymałości:

  • Atuty rasowe zwierzoludzi zostały dostosowane do nowych reguł i ich wersji z innych suplementów.
  • Wada produktu alchemicznego odurzająca została zmieniona na utratę punktu wytrzymałości zamiast nieistniejącego już statusu. Jeśli cel straci wytrzymałość, to zostaje osłabiony aż do pełnego odpoczynku. Ujednolicone zostały też opisy wszystkich wad i skrócone, były niepotrzebnie długie.
  • Przepisy alchemiczne zostały dopasowane do nowych zasad jak np. flakon choroby.
  • Petryfikacja czarownika ziemi atakuje wytrzymałość celu, zamiast żywotności. Podobnie jest ze złotym dotykiem. Dzięki temu ataki te mają swoją specyfikę ignorowania pancerzy, co pasuje do ich efektu.
  • Cisza czarownika wiatru ma mniejszy zasięg działania, ale działa stale bez potrzeby poświęcania na nią akcji. Niewidzialność znika, jeśli czarownik traci przytomność. Duchota by nie dublowała nazwy z innego suplementu, zmieniła się w pustkę.

 

SUPLEMENT 9

Poprawione małe błędy oraz dostosowanie rozszerzonych reguł podróży do nowych zasad wytrzymałości:

  • Połów ryb uwzględnia zmiany zdobywania podstawowych surowców – jest teraz naprawdę wydajnym sposobem budowania zapasów!
  • Dotychczasowe zasady tonącego statku zostały przebudowane. Są teraz regułami przepływania pół morskich wpław. Uwzględniają one skutek utraty wytrzymałości z suplementu 3. Jest ten sam, ale uznałem, że wyjątkowo dla samodzielności suplementu wygody jego użytkowania zostały one tu powtórzone.
  • Atuty potworów zostały lekko przebudowane. Oplątanie działa tak samo, jak te z podręcznika podstawowego, ale z dodatkiem możliwości chwytania statków równego lub mniejszego rozmiaru. Podobne zastrzeżenie dostały szczypce w swojej akcji chwytania – wcześniej brakowało im limitu. Status pożarty został zmieniony na atakowanie wytrzymałości istoty zamiast jej żywotności. Istota trafiona przez potwora praktycznie nie miała już szansy przeżyć nawet tury w poprzedniej wersji. Teraz drużyna powinna mieć turę-dwie, by zdążyć z ratunkiem.

 

PODSUMOWANIE

Jak widać zmiany są dość obszerne, bo dotykające większości stworzonych przeze mnie materiałów. Mam nadzieję, że poprawią one przyjemność z gry. Nie jest to koniec pracy nad systemem, gdyż w całkiem dużym stopniu rozpisane mam już następne dwa suplementy. Pojawią się one za niedługo na DriveThruRPG.