Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 24 listopada 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Nowoczesne retro czyli Black Hack

Nowoczesne retro czyli Black Hack

Ponieważ nadal trwa u mnie ostra alergia na komputerowe rpg, dziś przybliżę moją opinię z kilku rozegranych sesji w system rpg w stylu retro OSR – Black Hack.

RDZEŃ MECHANIKI

Tytuł korzysta z typowej dla D&D i pochodnych kości K20 do większości testów oraz wszystkich innych kostek z klasycznego zestawu siedmiu do rzutów na obrażenia czy sprzęt. Rzut opiera się na zasadzie im mniej, tym lepiej – by zdać, należy wyrzucić wartość mniejszą niż testowana cecha. Przykład: by trafić cel, bohater o sile 10 musi wyrzucić 9 i mniej. Modyfikatory są nieliczne i w większości rzutów K20 mają formę jedynie kary. Z racji systemu rzutów, jest ona bonusem do wylosowanej wartości. Zamiast ton modyfikatorów gra wykorzystuje znany z najnowszej edycji Lochów i Smoków system przewagi i osłabienia – czyli rzutów dwoma K20 i wyborem korzystniejszego bądź gorszego dla postaci wyniku w zależności od sytuacji.

W tym systemie prowadzący wykonuje jedynie rzuty na obrażenia, jakie zadają potwory, losowe wydarzenia czy reakcję napotkanych stworów. Inne testy są zarezerwowane dla graczy. Z tego powodu maszkarony nie posiadają własnych cech jak siła czy zwinność. Jedynym co je określa to poziom, definiujący ich żywotność oraz zadawane obrażenia. Oprócz tego mogą mieć cechy specjalne jak odporności itp. zawsze w opisowej formie. System magii jest klasyczny dla gier wzorowanych na D&D, z dodatkiem możliwości niespalania komórek przy zdanym teście cechy.

Walka i jej zasady są bardzo proste. Testy inicjatywy określają jedynie kolejność w stosunku do potworów, nie innych graczy – albo się działa przed wrogiem lub po nim. Odległości są w formie abstrakcyjnych 4 progów – stania przy celu, w miarę blisko, daleko i bardzo daleko. Wspiera więc bardziej granie opisowe niż wykorzystywanie figurek i maty. Każdy uczestnik starcia ma jedną akcję i jeden ruch, nie ma więc problemów z nadmiarem ruchów w jednej turze. Akcją może być użycie przedmiotu, atak i inne działania, w tym dodatkowy ruch. W kwestii ataku, to wszystkie rodzaje broni są mechanicznie takie same z wyłączeniem broni dwuręcznej, która za cenę mniejszej celności ma premię do obrażeń. To jak silna jest broń, zależy od użytkownika – klasa ustala obrażenia, jakie zadajemy, również w sytuacji walki na pięści i taborety.

Ekwipunek jest uproszczony, ale jednocześnie zawiera całkiem dużą głębię. Postacie mają udźwig równy ich sile, dzięki temu zasady mają realny wpływ na grę w prosty sposób. Przedmioty wielokrotnego użytku jak racje czy kołczany strzał wyrażone są w formie kości użycia – gdy wykorzystujemy dany przedmiot, wykonujemy rzut. Jeśli wypadnie 1, zamieniamy kość na mniejszą. Przykład – kołczan początkowo ma K10. Jednak potem kość maleje do K8, potem K6 i ostatecznie do K4. Dzięki temu zarządzanie zasobami jest proste – na karcie są osobne pola do umieszczenia stosownych kości. Pancerz został zrobiony w formie odstającej od klasycznego pierwowzoru, zamiast abstrakcyjnej klasy pancerza, daje on po prostu dodatkowe HP. Bardzo mi się to rozwiązanie spodobało, bo dzięki niemu zbroja chroni również przed obrażeniami od magii czy innych czynników.

Gra posiada proste zasady spotkań losowych. Do tego dochodzi krótka lista przeciwników i to wszystko – na 20 stronach nie ma ani jednej zbędnej zasady. Zgodnie z ideą OST i retro grania, zasady te to jedynie rdzeń, do którego prowadzący powinien stworzyć własne reguły i dodatki do niego. Istnieją oczywiście materiały dodatkowe samego twórcy, a dzięki popularności również wielu innych wydawców.

SYSTEM POSTACI

Postacie graczy składają się z 2 elementów. Pierwszym jest wszystkim znany zestaw szóstki cech z lochów i smoków, czyli siły, wytrzymałości, zwinności, inteligencji, mądrości i charyzmy. Drugim segmentem naszych ludków jest klasa, definiująca kostki życia, zadawane obrażenia oraz zdolności. Klasy niemagiczne mają po 3 zdolności, kapłan ma 2 a czarodziej tylko jedną. Brak tu jakichkolwiek atutów, umiejętności itp. mechanik. Dzięki temu postać jest bardzo czytelna in łatwa w obsłudze, nawet w przypadku czarusiów.

Tworzenie awanturników jest więc bardzo szybkie i ogranicza się do wylosowania cech rzutami 3k6 i wyboru jednej z 4 klas – wojownika, łotra, kapłana i czarodzieja. Są to więc najbardziej charakterystyczne i klasyczne archetypy gatunku, żywcem wzięte z pierwowzoru. Sprawdzają się one w swoich rolach całkiem dobrze.

Wojownik jest z racji dostępnego sprzętu, kostek życia i obrażeń bardzo skuteczny w swojej roli. Jego zdolności – samoleczenie raz na godzinę oraz strzaskanie tarczy w zamian za uniknięcie oblanego obronnego testu siły tworzą z niego kluczowy element, wcale nie będący słabeuszem. Każdy zdobyty poziom daje mu dodatkowy atak, zamieniając go na wyższych w istną maszynę do zabijania.

Kapłan też nie najgorzej radzi sobie w walce, choć głównie opiera się na zaklęciach oraz zdolnościach – przewagi na testach zatrucia i paraliżu oraz odpędzania nieumarłych. Na drugim poziomie otrzymuje zdolność operowania magią kapłańską, która wraz z rozwojem umożliwia wykorzystywanie coraz potężniejszych mocy.

Czarodziej, jak to ma w zwyczaju, jest uniwersalną i mocną, choć początkowo kruchą istotą. Jeśli przetrwa trudny początek, zamienia się w istnego potwora miotającego zaklęcia często i mocno. Choć już 1 poziomowy sen pozwala na eliminowanie wrogów bądź ucieczkę przed grupą potworów.

Problemem jest łotr – początkowo jest bardzo mocny. Ma przewagę w wielu ważnych dla niego rzutach jak skradanie się czy unikanie obrażeń od pułapek. Potrafi również dokonać ataku w plecy wroga z przewagą, zadając na 1 poziomie całkiem duże 2k6+1 obrażeń. Do tego ma nie najgorszy wybór sprzętu i dobre kostki życia oraz ataku. Problemem są następne poziomy, na których otrzymuje oszałamiające +1 do obrażeń z ciosu w plecy. Ma więc najgorszą linię rozwoju, bo wzrost skuteczności w walce jest minimalny, a w swoich fachu poprawia się jedynie poprzez dostępny dla wszystkich postaci wzrost statystyk.

Wojownik ma więcej ataków i duży wzrost żywotności, kapłan ma średni wzrost żywotności i dostęp do zaklęć swojej szkoły, a mag to idealny przykład postaci oparte jedynie na zaklęciach. Łotr nie rozwija się w porównaniu z nimi prawie w ogóle. Moim rozwiązaniem tej kwestii jest zmiana +1 do ciosu w plecy na dodatkową kostkę K6, dzięki której złodziej nie odstaje rozwoju od innych klas.

Sam rozwój bohaterów nie jest unormowany – gra nie posiada punktów doświadczenia. Autor zaznacza, że grupa przed grą musi sama sobie ustalić, kiedy bohaterowie zdobywają nowy poziom.

KLIMAT I STYL

Z powodu prostoty mechaniki, szybkości generowania postaci i ich wysokiej śmiertelności, gra doskonale nadaje się do prowadzenia rozgrywki zarówno w retro lochotłuka, jak i do otwartych kampanii w stylu wielkiej piaskownicy. Plastyczność zasad pozwala łatwo dopasować je do wielu konwencji, czego idealnym przykładem jest mnogość wariacji na temat Black Hack w klimatach sci-fi czyt postapo.

STRONA GRAFICZNA

Gra nie posiada żadnych ilustracji oprócz strony tytułowej, która ma zabawne logo.

ŚWIAT

Gra nie posiada własnego uniwersum, idealnie pasując do światokreacji w stylu gier lat 70. Klimat zasad i klas postaci idealnie pasuje do pulp, high czy heroic fantasy. Choć da się go dostosować pewnie do wszystkiego.

PODSUMOWANIE

Black Hack to doskonała gra dla ludzi szukających czegoś w stylu retro, jednak w lekko strawnej formie bądź bardzo prostej, ale klasycznej w kwestii roli graczy i prowadzącego mechaniki. 20 stron zasad da się szybko przyswoić i wyjaśnić nawet początkującym w hobby, bardzo zgrabnie unowocześniając elementy najstarszej gry fabularnej świata. Jedynym minusem wynikającym niejako z przyjętego stylu i inspiracji klasykami z początku hobby jest potrzeba kreatywnego podejścia do zasad i tworzenia sobie ich samemu – wielu elementów np. poruszania się w dziczy nie uwzględniono i trzeba dorobić je sobie samemu. Jest to więc produkt w kwestii prowadzących raczej do osób mających już jakieś pojęcie o rpg.

Następny wpis

Najnowszy wpis.