Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 19 listopada 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Nowiusieńkie retro czyli Project Warlock

Nowiusieńkie retro czyli Project Warlock

Niedawno premierę miała na gogu perełka, indycza strzelanka nawiązująca do klasyków gatunku z połowy lat 90. Hołd oddany dawnym czasom i grafice, ale z nowymi składnikami – Project Warlock.

 

 

STRONA TECHNICZNA

Gra oddaje hołd epoce wczesnych strzelanek nie tylko stylem graficznym, ale też wykonaniem. W opcjach możemy wybrać specjalne efekty mające emulować obraz wyświetlany przez retro komputery jak zx spectrum, mamy możliwość pikselizacji obrazu przy zachowaniu wysokiej rozdzielczości wyświetlania i nakładania efektów zakłóceń obrazu kineskopowych ekranów. Jest to więc niezła gratka dla ludzi lubiących bawić się wyglądem gier.

 

 

GRAFIKA

Gra jest utrzymywana w pikselowym klimacie gier 2,5 D jak Doom, Hexen czy Shadow Warrior celując w dość stonowaną paletę barw lubującą się w fioletach, czerwieniach i brązach. Wszyscy przeciwnicy klasycznie są płaskimi bilbordami cudownie rozkwaszającymi się pod ostrzałem naszej broni. Jednak zniszczenie nie ogranicza się tylko do nich – pociski zostawiają dziury w ścianach, niszczą elementy otoczenia jak kolumny czy dzbany, a nawet obiekty będące teksturą ścian jak komputery czy obrazy!

Silniejsi przeciwnicy mają kilka wersji wyglądu w zależności od stopnia uszkodzenia, co często łączy się z ich umiejętnościami ofensywnymi. Do tej klasycznej grafiki dano dzisiejsze efekty oświetlenia, tworząc bardzo ładny miks starego z nowym. Jedynym zastrzeżeniem jest trochę zbyt ciemne oświetlenie części etapów – zaklęcia światła jest używane nagminnie.

 

 

DŹWIĘK

Gra posiada bardzo dobrą wartę dźwiękową – każdy potwór czy uzbrojenie mają własne, odpowiednie odgłosy. Dwururka ma moc w swoim odgłosie, potwory jęczą odpowiednio, a w tle każdy poziom ma własną muzykę, od energetycznych metalowych brzmień średniowiecznego zamku, po bardziej elektroniczne ścieżki bazy polarnej czy nawiązujące do klasycznego „egipskiego” brzmienia utwory etapu w starożytnym Egipcie.

 

 

ROZGRYWKA

Szkieletem gry jest klasyczne dojście do końca labiryntowej mapy, gdzie po drodze musimy odnaleźć klucze trzech kolorów i pokonać zastępy potworów charakterystycznych dla swoich obszarów. Mamy więc zombi i rycerzy w średniowiecznym zamku, polarników i yeti w skutej lodem bazie, mumie w egipskich grobowcach czy żywcem wyjęte z terminatora cyborgi w zniszczonej przyszłości.

Różnorodność wiążę się nie tylko z innym wyglądem i muzyką, ale też specyfiką przeciwników oraz budową map. Część rozdziałów kładzie większy nacisk na przeciwników walczących wręcz, gdy inne na strzelających. W tej drugiej grupie mało jest maszkar wypluwających natychmiastowo trafiający pocisk, większość wystrzeliwuje strumienie możliwe do uniknięcia.

Niestety mam mieszane odczucia do bossów, o ile pierwszy stanowi wyzwanie, to miałem odczucie, że kolejni są źle dopasowani do siły oręża, którym dysponowałem. Ginęli szybko bez najmniejszych problemów, a czołg będący finałem rozdziału w przyszłości był wręcz lekką kpiną.

Oczywiście retro gra nie mogła obejść się bez sekretów, których na mapach poukrywanych jest pełno – przyciskanie ścian, przebijanie się przez specjalne, kruche mury czy znajdowanie przycisków odsłaniających niepokazanej na minimapie części planszy to standard. Oprócz amunicji i życia znajdziemy tam też kosztowności, które stanowią część nowoczesnego elementu gry – systemów rozwoju.

Ten polega na dwóch rzeczach – doświadczeniu oraz punktach rozwoju. Pierwsze uzyskujemy przez mordowanie wrogów, znajdowanie sekretów i skarbów. Dzięki niemu nasza postać zyskuje nowe poziomy, co pozwala rozwijać siłę jej ciosów wręcz, posiadaną żywotność, manę i amunicję. Co każde 5 poziomów mamy też do wyboru atut jak szybszy ruch, zmniejszenie obrażeń czy regeneracja many duszami zabitych przeciwników. Jest to system zgrabny i dobrze działający, pozwalając dopasować ludzika do naszego stylu.

Punkty rozwoju natomiast służą do ulepszania broni i wykupywania zaklęć, co również jest dobrze zrealizowane. Modyfikacja broni pozwala wybrać jedną z dwóch opcji, a zaklęcia znajdujemy na mapie i następnie możemy je wykupić w warsztacie, do którego trafiamy co skończony poziom. Zaklęcia w większości to różnego rodzaju ataki magiczne, ale też tarcze, klątwy czy regeneracja amunicji.

Gra ma dobrze zrealizowany stopień trudności. Pierwszy to normalna rozgrywka z nieograniczonymi życiami, drugi daje nam na start tylko 3 powtórzenia, ale możemy je znaleźć poukrywane na mapach. Trzeci poziom daje tylko jedno życie na całą grę i wzmacnia wrogów. W ten sposób mamy zarówno klasyczne podejście, jak i elementy roguelike.

 

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Model strzelania jest bardzo dobry – choć gra jest moooocno płaska, mamy możliwość celowania myszą w pełnym 3d, a jest ono precyzyjne i szybkie. Dobry model strzału to jednak połowa sukcesu, jeśli arsenał by niedomagał. Tu szczęśliwie w przeciwieństwie do ostatnio recenzowanego Shadow Warrior 2 nie mamy zbędnych bzdur jak przeładowanie, a system ulepszeń broni jest prosty, ale dobrze przy tym działający. Opiszę wyposażenie, które jest liczne:

  • Nożyk, którego animacja przypomina Wolfensteina 3D. W walce wręcz ciacha szybko i całkiem mocno, pozwalając szybciutko eliminować słabszych przeciwników. Jego alternatywnym trybem przy przyciśnięciu dłużej klawisza jest mocny rzut, również przydatny, gdy zabraknie amunicji. Brak ulepszeń.
  • Topór to druga broń do walki wręcz, powolna, ale mocna i co ważne atakująca z większej odległości i wszystko przed nami. Jest więc świetny do eksterminacji wrogów, gdy jesteśmy szybcy i mamy wysoką siłę. Jego ulepszenia to zwiększenie zasięgu i wysysanie życia przeciwników i leczenie nas lub zwiększenie obrażeń i wysysanie many.
  • Kostur nawiązujący do Hexena to broń używająca naszej many jako amunicji. Możemy strzelać samopowtarzalne słabe promienie lub naładowaną silną wiązkę raniącą wszystkich wrogów na jej drodze. Pierwsze ulepszenie zwiększa zadawane obrażenia wraz z prowadzeniem ognia, a drugie daje powolny, paraliżujący tryb ognia.
  • Rewolwer przypomina większość początkowych pistolecików z gier, ale tym razem jest on przydatny. Jest tak szybki, jak nasz palec na myszce i zadaje nie najgorsze obrażenia na start. Ulepszenie to magnum o podwójnym zużyciu amunicji, ale sile powalającej słabszych wrogów pojedynczym trafieniem i wyjęty z Blood pistolet na race, podpalający i powoli zabijający wrogów.
  • Strzelba to bardzo przyjemna uniwersalna broń o dobrej sile, rozrzucie śrutu i szybkostrzelności. Do tego całkiem dużo znajdujemy do niej amunicji i ma dobrze rozwiązane ulepszenia (patrz DOOM) – pierwsze zwiększa moc i zmienia amunicje na kule, doskonałe na każdą odległość i lepsze do eliminowania silnych wrogów, gdy drugie to pełen automat zamiast pompki.
  • Dwururka to hołd oddany jej pierwszej wersji z DOOM 2. mamy więc potężne walnięcie mniej celne niż ze zwykłej śrutówki, ale powalające całe grupy słabych wrogów i masakrujące silniejszych. Pierwszym rozszerzeniem jest żniwiarz dodający dwie dodatkowe lufy pełne mocy a drugim działko odłamkowe, strzelające pojedynczo pociskami zapalającymi.
  • Pistolet maszynowy wygląda, działa i brzmi żywcem jak z pierwszego Shadow Warrior – szybkostrzelna maszynka do mielenia mięsa. Dopełnieniem tego jest pierwsze ulepszenie – kultowe akimbo dublujące zabawę i siłę ognia. Alternatywą jest gwoździarka o rykoszetujących pociskach, które jak Romero przykazał, mogą odbić nam się prosto w twarz.
  • Działko obrotowe to jest TO działko przeżuwające hordy wrogów w sekundy, połączenie mocy i szybkostrzelności. Jego rozwojem jest zamiana go w wieżyczkę oraz wzmocnienie strzału z równoczesnym natychmiastowym ogniem.
  • Dynamit będący kolejnym orężem przypominający dzieło Monolithu i przydatnym gadżetem. Jego rozwinięciem jest mocniejszy granat odłamkowy lub rurobomba przywracająca wspomnienia, kiedy Duke Nukem nie ssało. Detonuje się ona w bliskości wroga i jeśli nie pojawi się żaden, to możemy ją podnieść do ponownego użycia.
  • Wyrzutnia rakiet to mocna i całkiem szybkostrzelna broń na większych mapach doskonale sprawdzająca się w roli kontroli tłumów. Jej modyfikacją jest głowica napalmowa wydatnie zwiększająca zabawę oraz superszybkie pociski zamieniające ją w rodzaj wybuchowego railguna – nic nie ucieknie nam przed strzałem w tej opcji.
  • Miotacz płomieni niesie szybką i oświetlającą mapę zagładę naszym wrogom, doskonale radząc sobie w bliskim starciu. Ma on bardzo ograniczony zasięg, więc nie na każdą sytuację jest dobry. Możemy go ulepszyć o zwiększenie mocy strumienia lub zamienić go w podpalający wrogów laser.
  • Karabin laserowy jest w podstawowej wersji jedną z najsłabszych broni – niska szybkostrzelność, siła, magazynek i prędkość lotu strumieni. Jednak ulepszenie pozwala zamienić go w prawdziwego railguna rozwalającego nawet twardych przeciwników jednym-dwoma strzałami. Alternatywą jest przyspieszenie działania lasera.
  • Ostateczne działko to wariacja na temat ukochanego BFG wystrzeliwująca fioletową kulkę, przy trafieniu celu eksploduje takimi samymi kulkami, które robią dokładnie to samo. Mamy więc piękny efekt domina jak wystrzelimy w dużą grupę wrogów.

Uzbrojenia mamy więc ogrom, co z jednej strony pozwoliło nawiązać do wielu klasyków i z systemem zaklęć pozwala na dobranie wyposażenia do naszego stylu, ale też odbiera wyjątkowość części wyborów – po co używać akimbo, gdy działko obrotowe robi to samo celniej i mocniej? Szkoda, tym bardziej że tu oprócz podstawowego laserka nie ma praktycznie broni, której użycie nie przynosiłoby radochy.

 

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Początkowo postać gracza nie porusza się najszybciej, ale też nie mamy odczucia chodzenia w miejscu jak w Quake 4. Ruchowi towarzyszy charakterystyczne bujanie się, nadające uczucia dynamizmu. W grze nie mamy możliwości skoku, a mapy w swojej konstrukcji bardziej nawiązują do Wolfensteina niż Dooma, Duke Nukem czy gier na jego silniku. Jako jeden z atutów możemy odblokować szybki ruch – wtedy zamieniamy się we wściekłą rakietę niczym w pierwszej zagładzie.

Nasza postać ma klasyczne życie odzyskiwane czerwonymi apteczkami i manę, którą regenerujemy podobnymi, ale niebieskimi znajdkami. Nie ma systemy pancerza, co uznaję za zaletę – w większości gier nie daje on tak naprawdę nic. Amunicja do broni również leży na podłodze czy ukryta w wazach itp. obiektach. Również wrogowie ginąć mają szansę upuścić apteki, manę lub naboje.

 

 

FABUŁA

Jest prosta i pretekstowa jak na grę nawiązującą do lat 90 – masz pokonać piekielne istoty. Tyle.

 

 

PODSUMOWANIE

Mimo swoich drobnych wad Project Warlock to piękny hołd dla retro gier – szybki, klimatyczny, z rozgrywką zaprojektowaną pod kątem czystej przyjemności. Do tego, jak połączymy to z niską ceną i polskim pochodzeniem, nic tylko kupować! Na gogu, bo aktualnie tylko tam znajdziemy tego świetnego indyczka