Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 27 kwietnia 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Mrok, czaszki i boltery – Warhammer 40.000

Mrok, czaszki i boltery – Warhammer 40.000

Witam, w dzisiejszym wpisie wstępnie omówię najpopularniejszy figurowy system bitewny – Warhammer 40.000 od Games Workshop. Gra, która przez długi czas wraz ze swoim starszym bratem stanowiła wręcz synonim niehistorycznych gier bitewnych, dziś nadal popularna a marka wykorzystywana jest w wielu innych rodzajach gier, w tym tych na PC i urządzenia przenośne. Produkt cechujący się niepodważalnymi zaletami, jak i niestety poważnymi wadami. Wpierw omówię zalety tej gry oraz wydanych do niej modeli, by w drugiej fazie tekstu przejść do słabości. W ostatniej, trzeciej sekcji dokonam podsumowania.

ZALETY

  1. Duża baza graczy – Co by nie mówić jest to w przypadku większości gier polegających na interakcji z innymi bardzo ważny czynnikiem, bo trzeba mieć z kim grać. Popularność systemu w praktycznie całym kraju i Europie powoduje, że nie trudno znaleźć innych graczy, nawet poza dużymi aglomeracjami. Dodatkowo społeczność graczy jest całkiem dobrze zorganizowana, więc nie ma problemu z turniejowymi ambicjami czy szybką interwencją w przypadku nieścisłości zasad. Z popularnością gry wiąże się też druga ważna zaleta.
  2. Łatwa dostępność modeli i duży rynek wtórny – Większość sklepów zajmujących się w Polsce sprzedażą modeli do gier bitewnych czy ogólnie pojętą fantastyką i grami ma w swojej ofercie modele Games Workshop. Daje to szerokie możliwości polowania na okazyjne oferty, a do tego dochodzi duży rynek wtórny, zarówno w skali lokalnej na forach czy allegro, jak i ogromu dostępnego na ebay.
  3. Środowisko fanów – W Polsce działa silna społeczność graczy, zdolna do osiągania sukcesów w międzynarodowych turniejach. Istniejące struktury pozwalają zarówno na szybkie znalezienie pomocy w kwestiach modelarskich, wytłumaczenia zasad czy odnalezienia gracza do gry, jak i w poprawianiu czasami pojawiających się nieścisłości w mnogich zasad gry. Istnieje kilka większych forów dyskusyjnych takich jak Gloria Victis , HLOS czy forum ligi.
  4. Charakterystyczny nastrój i stylistyka gry – Jest to zaleta mocno subiektywna, ale trzeba przyznać, że mieszanka motywów, klisz i pomysłów często rodem z lat 80 stworzyła wyróżniający się świat i stylistykę. Choć uniwersum 40k daleko jest do spójności, to jest ono na tyle ciekawe i szerokie, że bez problemu udało się wykorzystać je w ogromnej gamie produktów. Gry planszowe, karciane, fabularne, komputerowe, kilka różnych bitewniaków. Świat mrocznej przyszłości można poznawać na wiele różnych sposobów i jeśli przymknie się oko na pewne jego niedociągnięcia czy głupotki, to stanowi doskonałe tło do rozgrywki. Z drugiej strony nie każdemu może przypaść do gustu przerysowana, mroczna do granic karykaturalności stylistyka, wypchana ogromem heroicznych postaci i wydarzeń.
  5. Wysoka jakość modeli – W tej kwestii wydawca gry osiągnął jeden z najwyższych poziomów w całej branży, technologia wykonania jest naprawdę porządna, a z każdym rokiem zapchanie ramek jest lepsze, detale ostrzejsze a pozy dynamiczniejsze. Sam wygląd modeli jest sprawą subiektywną, którą każdy musi ocenić samemu, mi osobiście niezbyt odpowiada trzymanie się proporcji modeli, kiedyś wynikających z już nieistniejących ograniczeń technicznych. Jedyną łyżką dziegciu jest fakt, że część nowszych zestawów ma nieprzyjemną cechę – połączenie korpusu z nogami w plastikowym modelu. Nie jest to problem uniemożliwiający konwersję, ale trochę dziwi fakt zastosowania tego rozwiązania w rzeźbach mających już te elementy rozdzielnie, dobrym przykładem są figurki zwykłych terminatorów mających tułów i nogi osobno i ich wersja dla Krwawych Aniołów z tymi elementami połączonymi.
  6. Szeroki wybór armii… – Gra daje nam do wyboru spośród wielu różnorodnych frakcji, nie tylko o odmiennym sposobie dowodzenia, ale również o innej stylistyce. Mamy więc zarówno armie elitarne jak ikoniczni wręcz Space Marines, jak i te nastawione na ilość w postaci kosmicznych orków. Większość nacji ma typowy dla systemu ciężką barokowo ozdobną stylistykę, pełną czaszek, pergaminów i innych pierdółek, jednak część dostępnych armii szczęśliwie od tego odchodzi na rzecz łagodniejszych linii czy kontrastującej z barokowym przepychem prostoty jak np. siły Tau.

WADY

  1. …Z czego połowa to ta sama armia w innym kolorze – Pierwszym zarzutem do warhammera jest zbytni nacisk na jedną z frakcji – kosmiczni marines posiadają wiele odmian, co z faworyzacją wydawcy poskutkowało wysypem armii tych elitarnych wojowników. Doszło do zabawnej sytuacji, że prawie połowa dostępnych sił to różne wariacje smakowe na temat pancerzy wspomaganych, raz to w stylu rzymskim, owłosionych wikingów, paranoidalnych mnichów czy jeszcze bardziej elitarnych zabójców demonów. Trochę negatywnie odbija się to na samej wizji Marines jako elitarnej siły (bo połowa armii w systemie to oni) oraz w mej opinii strasznie zamula ciąg wydawniczy, bo trzeba obsłużyć kilka wersji tego samego szkieletu zasad i modeli. Oczywiście różnice pomiędzy poszczególnymi wersjami pancerza 3+ są źródłem ciągłych żali na forach, ze szczególnym udziałem graczy Mrocznych Aniołów — beta testerów zasad dla zwykł marines oraz Chaosu, który ostatni dobry kodeks miał w trzeciej edycji 😉 Ostatnio na szczęście wydawca zauważył, że brak figurowej reprezentacji jednej z głównych sił zbrojnych w galaktyce jest dziwny, dzięki czemu szeregi modeli zasilać zaczęły fantastyczne rzeźby Mechanikum, choć jest to kolejna imperialna frakcja. W mej opinii przydałoby się ograniczenie nadmiaru bytów w marines i pojawienie się kolejnej, całkowicie odmiennej od reszty frakcji obcych, jak czasami występujący w plotkach Hrudowie.
  2. Archaiczny szkielet zasad oraz ogromne ich rozbudowanie – Problemem mechaniki warhammera jest jego mocne umocowanie w szkielecie zasad pamiętającym jeszcze poprzednie milenium. Sam fakt nie byłby taki zły, gdyby nie wynikające z tego powodu archaiczne już rozwiązania jak podział rozgrywki na tury graczy, a więc brak możliwości reakcji aż do własnej tury, mnogość rzutów, niestety z każdą edycją rosnąca oraz tendencja to rozbudowywania zasad wszerz przez wydawcę. Z tego powodu próg wejścia w grę jest coraz wyższy na poziomie przyswojenia jej reguł, dochodzą kolejne fazy, nowe rodzaje jednostek przeniesiono z dawnych dodatków do mechaniki podstawowej, rzutu na parametry niegdyś o stałej wartości jak odległość szarży itp. Jeśli dodamy do tego pewnego czasu galopująca politykę wydawniczą, gdzie w krótkim czasie uaktualnienie otrzymywało dużo armii wraz z rozbudowywaniem ich możliwości poprzez dodatki, owocem będzie potrzeba przebicia się przez liczne stron zasad i reguł poszczególnych stron konfliktu.Również sama filozofia pisania zasad stoi w rozkroku, z jednej strony mamy duży nacisk na rozróżnienie armii przy pomocy podstawowych współczynników i zasad, mamy więc jednostki o skrajnych parametrach. Z drugiej wydawca jednocześnie różnicuje jednostki licznymi zasadami armijnymi i przynależnym poszczególnym oddziałom. Tworzy to trudny do zrównoważenia koktajl, owocem czego jest taki sobie balans wewnętrzny armii, z niektórymi jednostkami od lat robiącymi za przyciski do papieru z powodu swojej bezużyteczności na polu bitwy, najczęściej z powodu zbyt wysokiego kosztu punktowego oraz oddziałami stanowiącymi wybór wręcz obowiązkowy. Od pewnego czasu do tego miksu dochodzą formacje – dające dodatkowe zasady oddziałom w nich się znajdującym, dodając własną cegiełkę do chaosu zasad młotka.
  3. Polityka wydawnicza z kosmosu – Raczej jej brak, od całkiem długiego czasu GW jest wydawcą nieposiadającym jawnej polityki wydawniczej. Jest to działanie bardzo niewygodne dla graczy, bo oprócz plotek różnej wiarygodności brakuje danych na temat przyszłych produktów z wyprzedzeniem większym niż miesiąc. Dalekie od ideału jest również podejście do rozpowszechniania zasad gier – nie licząc najnowszego produktu w postaci Age of Sigmar, wszystkie zasady są dostępne jedynie w płatnej wersji, co jest już dalekie od przyjmowanych standardów w tej materii. Można mieć nadzieje, że i inne gry tej firmy przyjmą model zapoczątkowany w ich najnowszym produkcie.Niepokojący jest również nastawienie producenta do swoich klientów – praktyczny brak interakcji z nimi. Kanały kontaktu są na skromne i w porównaniu z pozycją na rynku całkowicie nieadekwatne. Z drugiej strony wydawca wprost ukazuje swoje gry jako produkty nieuwzględniające gry turniejowej, a jedynie luźne granie kanapowo-piwkowe, jest to miłe, choć wyglądające trochę jak zasłanianie się przed zarzutami dotyczącymi zrównoważenia ich produktów
  4. Wysoki próg wejścia – Niestety wydawca zaniedbał w mej opinii ważny aspekt każdej gry – niski próg wejścia do niej. Im jest on niższy, tym łatwiej jest zarażać nią kolejnych ludzi i utrzymywać środowisko przy życiu. Mimo istnienia zestawów startowych czy frakcyjnych mających atrakcyjniejsze ceny niż kupowanie osobno sama konstrukcja gry nie wspiera tych małych sił zawartych w tych produktach, kładąc coraz większy nacisk na większe starcia, najlepiej z wykorzystaniem dużych, kosztownym modeli. Natomiast przeznaczony do tego Kill Team nie jest odpowiednio promowany, co skutkuje jego niestety małą popularnością.Co do ceny, tak często atakowanej na forach – problemem nie jest sama cena modeli czy docelowy koszt sił – inne gry w podobnej skali jak Warmachine czy Hordes wcale nie wychodzą w długim terminie taniej, a jednostkowy kosz pudełka piechoty oprócz kilku dziwnie wycenionych nie odchodzi od tego, co prezentuje reszta branży. Problemem warhammera jest rosnący próg wejścia w grę, wydawca dąży sukcesywnie do zwiększenia formatu punktowego przy jednoczesnym obniżaniu kosztów punktowych jednostek, wymuszając tym samym wystawianie, a więc posiadanie ich coraz większych ilości, bądź kupowania modnych ostatnio wielkich modeli potworów czy maszyn kroczących. Jest to czynnik odstraszający mimo istnienia silnego rynku wtórnego, bo większość ewentualnych nowych klientów to ludzie niemający zbytnio pojęcia o jego istnieniu i nastawiający się na kupno nowych produktów.Można mieć nadzieje, że warhammer 40.000 będzie miał coś na kształt Age of Sigmar bądź wydawca w następnej edycji odważy się odchudzić ten system i zmniejszyć próg wejścia lub co wydaje się rozsądne, trochę bardziej wypromuje Kill Team, zwłaszcza że korzysta on z mechaniki głównego systemu.

PODSUMOWANIE

Warhammer 40.000 to system będący na swoistym rozdrożu, z jednej strony mamy bardzo ważne zalety związane z niepowtarzalnością stylistyki i aspektem społecznościowym, dostępnością, popularnością i rozpoznawalnością z drugiej kulejące podejście wydawcy i bałagan w zbyt rozbudowanych zasad i wysoki próg wejścia w system.

Czy jest to system, w który warto zagrać? Na to pytanie każdy musi oczywiście odpowiedzieć sobie samemu, warto jednak najpierw zbadać środowisko graczy w naszej okolicy, porównać kilka tytułów, by sprawdzić, co tak naprawdę nam odpowiada. Jeśli świat mrocznej przyszłości targanej ciągłymi konfliktami jest tym, co najbardziej nas kręci to młotek jest dobrym wyborem, zwłaszcza jeśli nie zależy nam zbytnio na turniejowym elemencie rozgrywki. Wtedy problemy mechaniki schodzą na drugi plan, a duża społeczność pozwoli cieszyć się grą i zmniejszyć problemy związane z wejściem w system. W sytuacji przeciwnej – nastawienia na grę ściśle turniejową, grę w mniejszej skali czy awersję do gotyckiego stylu lepiej poszukać innych systemów na rynku. Zachęcam do komentowania i dyskusji, w przyszłym tygodniu na stronie pojawi się owoc mojej własnej próby w materii gier bitewnych, więc jest na co czekać.