Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 18 listopada 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Mrok, ciasnota i pykające bronie czyli DOOM III

Mrok, ciasnota i pykające bronie czyli DOOM III

Drugi wpis cyklu o serii doom dotyczy przewrotnie trzeciej części. Powstała ona w zdecydowanie odmiennych czasach niż dwie pierwsze i rodziła się w bólach przedłużających się prac i opóźnień. Końcowy efekt jest jak najbardziej grywalny, ale czy dobrze reprezentuje markę Doom?

 

 

STRONA TECHNICZNA

W trakcie prac trzecia część serii miała zrewolucjonizować grafikę poprzez wprowadzenie shaderów i dynamicznych cieni, jednak opóźnienia spowodowały, że nie była to pierwsza gra z tymi technologiami. Mimo to prezentowała ona się bardzo dobrze w 2004 roku, choć widać było kanciastość głów postaci i ograniczenia rozmiaru lokacji. Efekty oświetlenia nawet dziś wyglądają dobrze, boli jednak dość niska rozdzielczość większości tekstur.

 

GRAFIKA

Choć w przemysłowych klimatach ID czuje się jak ryba w wodzie, co silnik ID tech 4 jeszcze bardziej podkreślał, to brakuje tu różnorodności. Również paleta barw jest mocno ograniczona, uciekając w różnego rodzaju szarości, brązy z jedynie punktowymi jasnymi światłami. Zwłaszcza lokacje na zewnątrz ciasnych baz są strasznie nijakie i bez polotu.

Projekty większości wrogów są dużo bardziej obrzydliwe niż wcześniej, zamiast lekko kreskówkowych stworków mamy ohydnie wyglądające demony o silnie organicznym wyglądzie i wyraźnych inspiracjach np. pająkowate poczwary atakujące w licznych grupach mają formę ludzkiej głowy z dodatkowymi kończynami, wyglądając jak wprost zabrane z planu filmu The Thing.

 

 

DŹWIĘK

Motyw przewodni pasuje swoim charakterem do serii, ale w trakcie rozgrywki więcej kontaktu mamy z niepokojącymi ambientami niż ścieżkami z mocą. Odgłosy potworów są poprawne, tak samo, jak dźwięki wydawane przez maszynerię i postacie – zarówno te w audiologach, jak i spotykanych w trakcie gry.

Niestety odgłosy broni w większości to porażka, wydają one zamiast lubianych huków i grzmotów żałosne pykania.

 

 

ROZGRYWKA

Doom III zrywa w większości z mocno zręcznościowym charakterem poprzedników, mocniej idąc w kierunku pierwszego Half-life oraz System Shock, próbując być futurystycznym horrorem akcji. Mamy więc słabo oświetlone, a często zalane totalną ciemnością lokacje, które swoim projektem i rozmiarami mogą wywołać klaustrofobię, przechodzenie szybami technicznymi czy innymi kładkam, odnajdywanie osadzonych w realiach świata gry kluczy w formie przepustek, a nie abstrakcyjnych kart z kolorami czy napotykanie również innych żywych postaci. Te pojawiają się zarówno w prologu, jak i już w zdewastowanych kompleksach, zwykle oferując pomoc i stając się szybko obiadem potworów.

Jednym z najbardziej krytykowanych elementów pierwszego wydania, zmienionym w edycji BFG jest latarka – kiedyś trzeba było ją trzymać osobno, co odbierało nam możliwość walki. Teraz jest ona już wbudowana w nasz pancerz i nie mamy problemu w trakcie zdecydowanie zbyt częstych starć w mroku. Gra wręcz obsesyjnie atakuje nas co chwilę otwierającymi się ścianami, z których wychodzą zombi albo diabliki, a te drugie mają denerwujący nawyk teleportowania się za naszymi plecami czy wyskakiwania wprost na nas przy otwarciu drzwi. Zagrywki te szybko stają się schematyczne i nużą, zwłaszcza gdy czasami wrogowie pojawią się w bardziej naturalny sposób, wychodząc z rur i szczelin pomieszczeń.

Same projekty poziomów bardzo szybko nudzą, mamy bazy, więcej baz i jeszcze więcej baz, trafiając do demonicznych obszarów zbyt późno i na bardzo krótko. Wpływ inwazji na instalacje w mym odczuciu pojawia się zbyt późno, a lokacjom przydałaby się większa różnorodność kolorystyczna i stylistyczna.

W trakcie eksploracji odnajdziemy wiele PDA pracowników korporacji, które oprócz przepustek do drzwi dadzą nam dostęp do ich poczty elektronicznej i zapisków głosowych. Oprócz budowania tła służą bardziej prozaicznemu celowi – daniu nam kodów do zamkniętych skrzynek i pokojów. Znajdować tam będziemy dodatkowe zapasy, a czasami nawet szybszy dostęp do jakieś broni. Biorąc pod uwagę tony amunicji znajdowane normalnie w trakcie gry, znaczenie tych „ukrytych” zasobów w edycji BFG jest nikłe. Oprócz tego na swoim PDA możemy zaznajomić się z materiałami dotyczących technologi korporacji UAC i jej badań nad Marsem.

Nasi przeciwnicy stanowią w większości nowe wersje istniejących wcześniej maszkar, ale pojawiły się też nowe jak niepokojące cheruby. Choć zachowano ich różne charakterystyk – nadal mamy wrogów walczących wręcz, atakujących powoli lecącymi pociskami czy z broni, to kuleje jedna cecha bestiariusza – wygląd przeciwników. Większość z nich to wariacje na temat szarych humanoidów i w ciemnej grze mało się od siebie różnią. Do tego część z nich nie wydaje się na tyle mechanicznie ciekawa, by mieli sens- po co np. są dwa rodzaje pająkowatych wrogów, działające dokładnie tak samo? Innym problemem jest znikanie wrogów po ich eliminacji – wyparowują oni by nie obciążać zasobów, ale odbiera to grze jej brutalności, zwłaszcza jak uwzględni się brak rozpaćkania ich eksplozjami.

 

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Niestety Doom 3 poległ według mnie w jednej z najważniejszych kwestii – modelu strzelania i uzbrojeniu. Nie jest on zły w swoim rdzeniu, bo celowanie jest przyjemne i precyzyjne, ale kilka drobnostek drastycznie zmienia jego oblicze. Pierwszą jest potrzeba przeładowywania, która zabija dynamizm walki, a co gorsza nie możemy w trakcie tej czynności zmienić broni na inną. Boli to zwłaszcza w przypadku działka obrotowego, które ma żałośnie niską pojemność magazynka (w ogóle pomysł by chaingun miał magazynek jest kpiną).

Drugą są nieciekawe odgłosy – większość broni jak na 2004 rok nie brzmi dobrze, wydając ciche pykania. Trzecim elementem jest nadmiar uzbrojenia – są aż 3 modele broni zajmującą tę samą niszę szybkostrzelnego oręża i różnice między nimi nie są na tyle duże, by miało to usprawiedliwienie. Dodatek tylko pogarsza to, bo różnice między zwykłą a dwulufową strzelbą ograniczają się jedynie do liczby wystrzelonych pocisków, bez wpływu na celność i zastosowanie, ba dwururka zastępuje zwykłą, bo przeładowuje się po każdym strzale bez długiej animacji zwykłego modelu.

  • Pięści – symbol bezużyteczności wraca, znowu będąc racjonalnym wyborem jedynie przy wzmocnieniu furii, które niestety występuje chyba z 3 w całej grze.
  • Piła łańcuchowa – bardzo dobra broń, biorąc pod uwagę jej moc oraz ciasnotę gry. Jednak w edycji BFG nigdy nie zabraknie nam pocisków, więc nie ma przymusu jej użycia.
  • Chwytak magnetyczny – gadżet z dodatku, potrzebny do pokonania bossa i pozwalający łapać kule od diablików czy beczki i wystrzeliwać je we wrogów. Mamy więc taką sobie kopię działka grawitacyjnego z Half-life 2. Mało przydatne z powodu ogromu amunicji do wszystkich innych wyborów.
  • Pistolet – typowa śmiecio-spluwa gier ID, niskie obrażenia, powolny, magazynek na zaledwie 12 naboi. Jak tylko znajdujemy strzelbę, zapominamy o jego istnieniu.
  • Strzelba – ofiara tej gry, która niby ma porządne obrażenia, ale rozrzut pocisków jest absurdalny. Celując w postać stojącą dwa metry od nas, trafimy wszystko – podłogę, ściany, a nawet sufit, ale nie cel. Przydaje się więc jedynie w bezpośredniej konfrontacji, eliminując słabszych wrogów 1 strzałem, gdy z kilku metrów potrzebuje nawet do 4 strzałów na diablika. Do tego niska pojemność magazynka i dłuuuuugie przeładowanie. Smutno się patrzy na takie wykastrowanie tej broni, by przypadkiem w ciasnych przestrzeniach nie była zbyt uniwersalna.
  • Dwururka – uzbrojenie obok chwytaka magnetycznego pojawiające się w rozszerzeniu. Jest lepsza od zwykłego modelu, ale nadal dysponuje kosmicznym rozrzutem śrutu. Jednak wypalenie dwóch pocisków naraz pozwala już coś zabić z odległości większej niż metr, a przeładowanie jest na tyle krótkie, że bardziej się opłaca używać tej broni.
  • Karabinek automatyczny – najlepsza z początkowych broni, szybka, mająca idealne skupienie ognia, choć niską siłę pojedynczego pocisku. Wykorzystując jednak fakt istnienia czułego punktu w postaci głowy i istnienie kilku typów licznych słabych wrogów, jest doskonałym wyborem. Dopiero najsilniejsi przeciwnicy jak rycerz piekieł, revenant czy mancubus są dość odporni na jego użycie. Inii schodzą na około 20 strzałów, co stanowi 1/3 magazynka, ale broń szybko się przeładowuje.
  • Granaty, żywcem wyjęte z drugiego Quake’a. Są mocne i w rzucie na tym samym poziomie przyjemne w użyciu, ale próba dorzucenia ich na wyższe kondygnacje jest już problematyczna. Poza tym to dobry oręż, likwidujący większość celów 1 czy 2 ładunkami.
  • Chaingun, czyli ukochane działko obrotowe. Niestety tutaj mamy dostępny jedynie pośledni model, mający niską szybkostrzelność, okropną celność i magazynek 60 pocisków. Na większości wrogów nawet nie odczujemy większej mocy pojedynczego naboju, bo broń ta jest wolniejsza od karabinka i tak niecelna, że o ile nie strzelamy w coś naprawdę dużego, to połowa strzałów chybi. Jest to więc kolejna popsuta broń.
  • Karabin plazmowy znowu jest tym, czym powinien być chaingun 😉 Lepszy jest od dwóch poprzednich automatów pod prawie każdym względem – ma dużą siłę, 100% skupienie ognia, pocisk o znacznych wymiarach dobrze strącający wrogie strzały i jak na te parametry duży magazynek mieszczący 50 pocisków. Do tego tym razem nie dzieli amunicji z żadnym innym modelem. Doskonałe narzędzie eliminujące nie tylko wszelkich wrogów, ale też potrzebę używania czegokolwiek innego. Jedyną wadą jest niska prędkość lotu pocisków – szybsi i dalej położeniu przeciwnicy mogą łatwo uniknąć całej salwy.
  • Wyrzutnia rakiet to dobra broń – niszczy wrogów szybko, ma zadowalająco duży magazynek 5 rakiet. Problemem jest budowa poziomów, bo ciasno na nich i o ile granaty można dobrze wrzucać za róg, to lecące wprost rakiety nie są tak przyjazne dla nas w bezpośredniej walce.
  • BFG to znowu przykład popsucia broni przez potrzebę przeładowania i babrania przy mechanice strzału. Wystrzelenie naładowanej kuli wymusza na nas oczywiście przeładowanie. Bo teraz możemy strzelić słabiej, jak i przeładować gnata by miał efekt adekwatny do swojej nazwy. Broń ta eksterminuje dobrze wrogów, ale brak w tej części hord na tyle dużych, by miała ona sens tak naprawdę. By zabić piekielnych rycerzy czy innych dużych niemilców lepiej nada się karabin plazmowy lub rakietnica, bo nie mają denerwującej potrzeby naładowania przed wystrzeleniem.
  • Kostka dusz – zyskujemy ją w ciągu kampanii, jest bardziej sprzętem niż bronią, ale po naładowaniu 5 duszami wrogów wystrzelona w konkretnego przeciwnika zrobi z niego papkę, którą od razu zamienia na punkty żywotności dla nas.
  • Artefakt – zastępstwo kosteczki w dodatku, początkowo pozwala włączyć tryb spowolnienia czasu, potem nabiera na sile. Ten bajer karmi się akurat ludzkimi duszami, zmuszając nas do maltretowania ciał poległych pracowników marsjańskich baz.

 

Dużo tego nie? Przesyt jest widoczny, zwłaszcza że to nie jest pierwsza gra ID, a dalej popełnili przy niej te same błędy przy projektowaniu arsenału co zawsze. Mamy i martwe wybory, jak i nadmiar broni jednego typu odbierający wyjątkowość każdej pukawce tego rodzaju. Jest to tym bardziej widoczne, że strzelanie nie jest w 3 zagładzie zbyt przyjemne z powodu założeń rozgrywki.

 

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Szybkość poruszania się naszej postaci jest bardzo niska, chodzi ona wręcz spacerowym krokiem, a sprint pozwalający zyskać trochę na gibkości szybko męczy naszą postać. Do tego mało jest tu przestrzeni, więc nawet krótkotrwałe bieganie niezbyt dużo daje – nasze ruchu w większości ograniczają się do unikania lecących kulek na prawo i lewo, niż szalone bieganie z pierwszej i drugiej części.

Zdrowie odzyskujemy tak samo, jak w poprzedniczkach, zbierając apteczki różnej pojemności. Do tego chronimy się pancerzem, który może mieć wartość 125 i w teorii powinien pochłaniać większość obrażeń. Jednak mimo lat i wydania edycji BFG nie działa on dobrze, przyjmuje on na siebie jedynie 30% ataków przeciwników, więc szybciej wyparowuje nam zdrowie niż opancerzenie, co biorąc pod uwagę powszechność płytek pancernych i całych kamizelek, jest dość zabawne.

Znikły w większości znajdowane wzmacniacze jak niewidzialność, super zdrowie itp. została jedynie furia, ale występuje ona w grze chyba z 2-3 razy, więc jej wpływ na rozgrywkę jest minimalny.

 

 

FABUŁA

Znowu jesteśmy samotnym marine mającym stawić czoła demonicznej inwazji na Marsie, jednak tym razem zarysowano kilka postaci i zwiększono ludzki czynnik w wydarzeniach. Jednak rama jest taka sama – eksperymenty z technologią teleportacji.

Bardzo w stylu Half-Life jest sam początek gry, kiedy mamy ukazanie bazy chwilę przed katastrofą, a z System Shock zaczerpnięto liczne audiologii pracowników placówki. Widać, że twórcy chcieliby fabuła i narracja w tle mocniej odciskały piętno na graczu. Niestety uzyskano przy tym efekt chłopca na posyłki – żadne działanie naszej postaci nie jest jej decyzją, wszystko każą nam robić gadające głowy w komunikatorze. Do tego główne postacie historii są dość płaskie lub komicznie przerysowane, co nie pasuje do mrocznego tonu gry.

 

 

PODSUMOWANIE

Doom trzeci stanowi dla mnie lekko nieudanego potworka, próbującego połączyć ze sobą sprzeczne elementy, często kosztem poświęcenia najważniejszych cech pierwowzoru. Choć owocem tego nie jest zła gra, to na pewno niezbyt dobry Doom. Do tego trawią jak naprawdę dziwne błędy, które nie powinny mieć miejsca w dziele takiej firmy. Mimo to jednak trzecia odsłona serii to gra mogąca dawać radość, zwłaszcza dla graczy nieznających innych gier cyklu.