Black Hack osiągnął wielki sukces wśród fanów gier inspirowanych retro graniem. Wiec co nie powinno dziwić, powstała kolejna edycja gry. Może być ona zaskoczeniem dla niektórych, bo jest tylko sześciokrotnie grubsza od poprzedniczki.

RDZEŃ MECHANIKI

Rdzeń gry, czyli wykonywanie rzutów i podstawowe zasady są identyczne z 1 edycją – mamy więc system oparty na pełnej puli kości, gdzie k20 służy do większości testów na zasadzie im mniej, tym lepiej. Dlatego w tej recenzji skupię się głównie na nowościach lub zmianach – jeśli jakiś element nie jest poruszany, to działa tak samo, jak w pierwszej edycji.

Zasady zużywających się przedmiotów zmieniono w stosunku do amunicji. Tą testuje się jedynie po starciu, a nie za każdym atakiem bronią dystansową. Nie ma więc problemu błyskawicznie zużywającej się strzał wojownika na wyższych poziomach i potrzeby noszenia tony kołczanów.

System magii uległ w pewnych aspektach uproszczeniu, a w innych skomplikowaniu. Komórek mamy mniej, choć działają one teraz tak, że zapamiętujemy liczbę zaklęć równemu poziomowi postaci o mocy, jaką jesteśmy zdolni rzucić, zamiast typowej dedekowej tabelki ile komórek znanych kręgów rzucamy na danym poziomie. Gracz ma do dyspozycji mniej komórek, a te łatwiej palić niż w jedynce, gdyż użycie już drugiego zaklęcia NA SESJĘ zmusza nas do wykonywania testu spalenia komórki z disadvantage. Jeśli nie chcemy spalać naszych zapamiętanych zaklęć i wyrecytować je z książki, to musimy wykonać test cechy analogiczny do testu spalenia komórki. Jego porażka wymusza na nas test na spartolone zaklęcie przypominający trochę dziką magię z pewnej klasy z D&D. Poziomów samych zaklęć jest więcej – zamiast 7 jest ich teraz 10. Gra posiada całkiem miły mechanizm ich znajdowania w postaci generatora posiadacza i miejsca.

Zwiększona objętość związana jest z dużo obszerniejszymi zasadami dla prowadzącego tłumaczącymi jak prowadzić oraz z pojawieniem się nowych elementów – generatorów lokacji, postaci, zadań, rywali czy spotkań losowych, zasad sklepów, najemników, heksowej podróży, chorób i trucizn, używek, oświetlenia, morale postaci i potworów. Jest to więc w tym aspekcie dużo bardziej zamknięta i skończona gra. Zawiera w sobie to, co poprzednik z dużą liczbą treści stworzonej przez innych autorów czy co otrzymywaliśmy poświęceniem czasu na stworzenie własnych reguł. Tu druga edycja dostaje duży plus jako produkt lepiej dostosowany do mniej kreatywnych/niemających czasu na własne pisanie reguł prowadzących. Do tego tytuł zawiera przykładowy loch do poprowadzenia.

W grze pojawiają się strony służące do losowania – czy to miejsca trafienia, czy ciekawych przedmiotów znajdowanych przy potworach. Problem jest taki, że zasada ich działania opiera się na fizycznym turlaniu kostki na stronie i określeniem miejscem lądowania co i jak. Dziwny mechanizm uderzający prowadzących posiadających jedynie wersję elektroniczną i brak czasu na wydrukowanie sobie specjalnie kilku kartek.

Zasady bestiariusza są znacznie rozbudowane, zamiast prostej listy stworków o różnym poziomie mamy całe reguły ich tworzenia, wraz z atutami i podziałem na klasy jak elfy, smoki, szkielety czy demony. Każda taka kategoria ma kilku gotowych przedstawicieli i własne reguły jak mutacje diabłów czy groza smoków. Mam mieszane uczucia do tego działu, bo w poprzedniku podobała mi się totalna prostota istot, ograniczonych do jednej-dwóch cech i poziomu mocy. Tu większość ma jakąś cechę „rasową”, cechę specjalną, losowe bonusy itd. Zbyt to moim zdaniem rozbudowane a do tego zajmuje w cholerę miejsca, nie dając przy tym, jak np. Wasted Hack przydatnych reguł określających wynik działań potwora, gdy nie są one skierowane w postaci graczy.

W dziale sprzętu największą zmianą jest dodanie listy magicznych przedmiotów z własnymi zasadami.

WALKA

Starcie posiada alternatywne zasady do rozgrywania jej na macie z kwadratowymi polami, a opis czterech progów odległości jest czytelniejszy. Odległości w kratkach oddają standard 6 pól ruchu postaci znany z lochów i smoków, a książka zawiera przykładową kratkowaną matę wraz z miejscem na ustalenie standardowego szyku poruszania się postaci graczy – przydatne rozwiązanie, choć mata jest malutka.

Zmieniono system pancerza, który zamiast dawać dodatkowe punty życia, pochłania teraz całkowicie określoną liczbę ciosów. Z jednej strony to rozwiązanie mniej mi się podoba, bo używa osobnej mechanik. Jednak biorąc pod uwagę typową dla D&D i gier go naśladujących inflacje żywotności lepiej się ono spisuje, choć pojawiły się wyjątki i zdolności potworów ignorujące pancerz. W pierwszej edycji z każdym poziomem zbroja traciła wpływ na jej odporność na ciosy. Z drugiej strony, aktualne rozwiązanie odebrało wyjątkowość wojownikowi, który taki wyczyn potrafił zrobić poprzednio jako jedyny za cenę zniszczenia przedmiotu. Oprócz tarczy pojawił się nowy element wpływający na klasę pancerza, czyli liczbę jego użyć – hełm. Uzbrojenie ochronne może teraz ulec uszkodzeniu. Przy odpoczynku rzuca się czy wykorzystane kostki pancerza się zregenerują, a co zabawne im lepsza zbroja, tym łatwiej jej kostki się psują z najlżejszym będącym prawie niezniszczalnym przy grze wojownikiem.

Broń dwuręczna została rozwiązana w bardziej losowy sposób niż poprzednio. Zamiast dawać stały bonus +2 daje +k4. Mechanizm ten zwłaszcza dla postaci z gorszą cechą daje znaczne zwiększenie losowości ataku. Dodatkowy punkt pancerza za tarczę jest teraz dużo lepszą alternatywą.

Stworzony został prosty system efektów jak osłabienie, paraliż czy unieruchomienie. Wpływają one na możliwość ruchu, wykonywania akcji i otrzymywania disadvantage na rzuty. Pojawiła się również mechanika trwających obrażeń mogąca odzwierciedlać podpalenie czy zatrucie, w formie otrzymywania co turę wartości równej poziomowi postaci. Mechanizm prosty, do tego w miarę dobrze skalujący skalować się z pęcznieniem postaci graczy. Z jednej strony zgrabne rozwiązanie, ale rozwiązanie problemu stworzonego przez mechanizmy gry i to w formie wyścigu zbrojeń odbierającego poczucie wzrostu siły postaci.

SYSTEM POSTACI

Jest on w swoich podstawach podobny, ale z dużymi zmianami w stosunku do mniejszego pierwowzoru. Pierwszą z nich jest system doświadczenia. Zamiast prostego określenia przez prowadzącego odpowiedniego momentu awansu, nagradza on teraz postacie punktami doświadczenia za wykonywanie typowych dla gier rpg czynów jak pokonanie potwora czy znalezienie skarbu. Postać do awansu musi zdobyć pulę punktów równą jej aktualnemu poziomowi, a następnie poświęcić czas na podzielenie się doświadczeniami z innymi w karczmie bądź podobnym miejscu. Wykonuje się rzut k6 określający zużyte monety, a do tego dochodzą dodatkowe efekty jak bójki obniżające HP do następnej SESJI, schlanie się powodujące większe zużycie kasy czy zmiana tła fabularnego.

Bo teraz podobnie jak w 5 edycji pewnej gry będącej inspiracją dla Black Hack, postać ma tło fabularne. Jednak nie wybieramy go, a tworzymy sami. Gra na szczęście radzi je w tworzyć w formie minimalistycznego zdania czy dwóch. Tło te raz na sesję pozwala mieć advantage na jeden test cechy. Jest to prościutkie i dobre rozwiązanie, gdyby nie ograniczenie do jednego użycia na całą sesję. Rozgrywka może zarówno zamknąć przedział jednego dnia, większego starcia, jak i wielu dniu eksploracji czy przesiadywania w mieście i ucinanie użycia jakieś mechaniki do sesji jest w mym odczuciu złym rozwiązaniem.

Zmieniono system rzutów kości generujących wartości cech. Wyrzucenie na 3k6 wartości 14 i większej automatycznie ustala wartość następnej w kolejności statystyki na 7. Jest to więc mniej losowe niż wcześniejsze rozwiązanie z 2k6. Dalej mamy klasyczne 4 archetypy postaci, które dość mocno zostały przebudowane. Jako ogół stały się one delikatniejsze, początkowe premie do żywotności zmalały z +4 do +2.

  • Wojownik jest zauważalnie słabszy niż w jedynce: ma mniejszą kostkę żywotności i kość obrażeń. Atut związany z tarczą z jedynki znikł, a jako rekompensatę wojak otrzymał przerzut 1 na psucie się zbroi i zadawanie obrażeń atakującemu jeśli nisko wyrzuci na teście obrony przy posiadaniu tarczy. Więc znowu tarcza jest jedynym słusznym wyborem w walce wręcz dla tej klasy. Przy zdobywaniu poziomu sami określamy cechę mającą przerzut, co pozwala lepiej dopasowywać nam herosa.
  • Złodziej został wzmocniony i to dość wyraźnie. Po pierwsze jego cios w plecy trafia teraz nieświadomych wrogów automatycznie, choć nadal skaluje się dość słabo z obrażeniami równymi 2k6+poziom postaci. Nauczył się wyciągać znikąd mały nóż do rzucania bez względu na posiadany ekwipunek i RAZ NA SESJĘ, na jej starcie rzuca k10. Wynik poniżej poziomu postaci pozwala zmienić swoje pochodzenie. Klasa zyskała znacząco na początkowej sile dzięki licznym zdolnościom, ale niestety nadal brakuje temu archetypowi odczuwalnego wzrostu mocy z poziomami. Zmiana pochodzenia jest słaba w porównaniu do nowych zaklęć czarusiów czy zwiększenia liczby ataków wojownika – jest po pierwsze losowa, a po drugie jednorazowa na sesję, gdy zaklęcia czy ataki nie.
  • Kapłan zyskał na początkowej mocy, bo rzuca zaklęcia już od pierwszego poziomu. Do tego ma ich liczbę większą aż o dwa na start. Poza tym klasa ta nie uległa zmianom.
  • Czarodziej stał się super delikatny – zamiast k4+4 ma tylko k4 początkowych punktów życia. Jeśli mamy pecha i wypadnie nam 1 i jest w stanie nas zabić nawet bocian z zespołem Downa (ciekawe czy ktoś skojarzy, do jakiego internetowego komiksu jest to odniesienie) to w ramach zadość uczynienia otrzymujemy losowy magiczny przedmiot. Klasa straciła advantage na testy przeciwko wrogiej magii.

STRONA GRAFICZNA

Ta edycja czarnego haka ma znacznie bogatszą szatę graficzną. Okładka prezentuje tytuł gry otoczony obrazkami różnorakiego ekwipunku, a samo wnętrze pełne jest mniejszych i większych grafik w prostym, lekko humorystycznym i „brzydkim” stylu wykonanym przez aż 4 rysowników. Jednym z nich jest autor gry David Black, a drugim Karl Stjernberg z Rad Hack! Dzięki temu ludzie lubujący się w ilustracjach znajdą tu to, czego brakowało im w jedyneczce.

PODSUMOWANIE

Druga edycja Black Hack mimo zachowania prostoty swojego rdzenia to w mej opinii gra skierowana do odmiennej grupy docelowej. Jedynka to super lekka broszurka skłaniająca do improwizacji, możliwa do przeczytania i wytłumaczenia komuś w 5 minut. Pozbawiona wszelkich zbędnych elementów jak grafiki, opisy czy reguły dotyczący specyficznych zagadnień. Dwójka jest już „pełnym” systemem dla osób chcących spróbować czegoś w stylu OSR, ale oczekujących gry dokładnie tłumaczącej im swoje reguły i dające narzędzia do większości sytuacji, jakie mogą napotkać. Idealnym przedstawieniem zmiany jest bestiariusz – w oryginale to elastyczne i prościutkie w użyciu dwie strony, gdy w nowej grze to 34 strony pełne lustracji, ale też reguł, nie rzadko losowych zasad i zdolności specjalnych wymagający jednak większego zapoznania przed grą.

Jest to dobry, prosty w swojej podstawie produkt, ale w mym odczuciu już nadmiernie rozbudowany w kilku aspektach i ma kilka nieprasującym mi rozwiązań. Polecam go fanom fantasy rpg spod szyldu smoków i lochów, którzy poszukują czegoś lżejszego niż aktualna edycja D&D, ale nie tak minimalistycznego, jak 20 stron pierwszego czarnego haka.

Grę można zakupić na DrivethruRPG