Ostatnio odświeżyłem sobie maszynkę do gry i zacząłem ogrywać stos starszy tułów zalegających na moich wirtualnych bibliotekach Steam i Gog. Jedną z pierwszych ofiar stało się Shogo: Mobile Armor Division. Dwudziestoletni już fps od studia Monolith, w który kiedyś się zagrywałem. Była więc to podróż w nostalgię.

 

STRONA TECHNICZNA

Gra wykorzystuje w swojej epoce nowoczesny silnik, niestety pamięta on czasy wymarłych już akceleratorów grafiki 3d, co powoduje problemy z dzisiejszymi systemami operacyjnymi i sprzętem. Wersja Gogowa wymagała łatania popularną łatką do gier korzystających z 3dfx dla pełnej płynności. Jej implementacja pozwoliła na zlikwidowanie problemów, można ją pobrać tu.

 

GRAFIKA

Gra posiada stylizację mangową, dotyczy to nie tylko okładki, ale również modeli – postacie mają DUŻE oczy, a mechy wyraźnie nawiązują do brył znanych z japońskich dzieł. Co miłe, gra posiada całkiem destruktywne otoczenie i przeciwników. Pozytywnie wpływa to na odczucia mocy uzbrojenia, zwłaszcza w trakcie etapów rozgrywanych maszyną kroczącą. Sama grafika co oczywiste dziś próbuje wydłubać oczy swoją kanciastością i niskimi rozdzielczościami tekstur, ale stylizacja nadal się broni.

Menu i paski są proste i czytelne, jedynie co jest oczywistym problemem przy starych grach to brak dobrego skalowania się ich do wysokich rozdzielczości, ale w przypadku Shogo są nadal funkcjonalne w full HD.

 

DŹWIĘK

Gra posiada poprawne audio, zarówno jeśli chodzi o dźwięki w trakcie rozgrywki i muzykę. Tytuł zaczyna stylizowana na serial czołówka z japońskim wokalem, a elektroniczna muzyka wita nas w menu i towarzyszy w ciągu gry. Uzbrojenie wydaje pasujące do jego mocy i charakterystyki odgłosy. Przeciwnicy rozsmarowują się przyjemnie po użyciu mocniejszego arsenału i wydają różne odgłosy w zależności od sytuacji.

 

ROZGRYWKA

Gra podzielona jest na dwa typy misji. Pierwszym są te rozgrywane potężnymi mechami, których do wyboru mamy 4 modele. Różnią się od siebie szybkością i wytrzymałością, jednak uzbrojenie jest dla wszystkich takie samo. Sekwencje te rozgrywane są jako klasyczny fps, nasze kilkunastometrowe machiny bojowe wyposażone są po prostu w przeskalowane ogromne karabiny, wyrzutnie rakiet czy działa laserowe.

Mym zdaniem zarówno konstrukcja, jak i wygląd poziomów mechów jest lepszy od drugiego segmentu. Są nim misje rozgrywane pieszo naszym bohaterem, najczęściej w korytarzach baz, kanałów („najciekawsze miejsce do gry”) czy ulic miast. Sekwencje te nie są niestety zbyt różnorodne.

Moim głównym zarzutem jest czas zabawy. Wykonując jedno z dwóch zakończeń (które wpływają na ostanie 30-45 minut) udało mi się grę skończyć w mniej niż 3 godziny. To naprawdę krótko nawet na standardy czasów przed zalewem pseudo sandboxowych gier z misjami typu kopiuj-wklej.

Również poziom trudności jest nierówny. Choć mamy aż 4 do wyboru, od prostego do potwornie trudnego, to misje mecha są zauważalnie prostsze niż te piesze w każdym z nich. Jest to głównie efekt dziwnie niskiej agresywności wrogich maszyn i ich niskiej celności, gdy piechota w swoich sekwencjach strzela celnie i chętnie. Również wytrzymałość postaci jest odmienna – nasz heros jest delikatny, gdy nawet lekki mech jest w stanie przyjąć całkiem dużo trafień.

Trochę kuleje różnorodność wrogów. W trybie pieszym napotykamy całe 4 rodzaje piechoty, różniące się jedynie żywotnością. Gra nadrabia tu wykorzystywaniem przez oponentów tego samego arsenału co my, więc przeciwnicy z wyrzutnią rakiet są śmiertelnie groźni. Mimo to brakuje tu przeciwników o odmiennych zasadach działania. Plusem jest umieszczenie w grze cywili – instalacje czy biura nie są zaludnione jedynie przez żołnierzy, ale również normalnych pracowników.

W etapach ogrywanych mechem wrogów jest większa różnorodność – jest delikatna piechota kryjąca się zwykle na dachach budynków i załomach, niezbyt groźne czołgi będące bardziej ofiarą niż zagrożeniem, wrogie mechy w kilku modelach wykorzystujące szeroki arsenał i nawet dużo większe, ciężkie maszyny. Niestety te ostatnie nie mają innej cechy niż podbitą wytrzymałość, podobnie pajęcze roboty nie mają odmiennych mechanik, gdzie aż prosi się, by mogły chodzić po ścianach i atakować z zaskoczenia.

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Jak na grę w pełnym 3d z lat 90 Shogo posiada bardzo przyjemny i grywalny również dziś model strzelania. W mej opinii wiele wczesnych gier poligonalnych nie radziło sobie z tym zagadnieniem i dziś są mniej przyjemne w odbiorze niż ich 2,5 D poprzednicy, czego idealnym przykładem będzie recenzowana wkrótce seria Dark Forces.

Niestety sama różnorodność broni odstaje od epoki mimo bardzo bogatego arsenału. Do tego gra posiada już system przeładowania w etapach pieszych, ale nie pokazuje amunicji w magazynku ani nie daje możliwości ręcznego przeładowania. Jest to dość denerwujące rozwiązanie, zwłaszcza dla broni o dłuższej animacji w środku starcia. W trybie pieszym mamy do wyboru kolejno:

  • Nóż, typowy anachronizm z czasów pierwszych wolfów, doomów czy hexenów. Dziś zastępuje go łokieć zagłady rozpowszechniony przez Halo. Ostrze jest całkowicie zbędne – wrogowie strzelają zbyt celnie i mocno, a amunicji nigdy nam nie braknie.
  • Para pistoletów, które są najsłabszym wyborem strzeleckim. Mało celne, słabe i do zapomnienia, bo już w kilka sekund pierwszego etapu pieszego znajdujemy:
  • Pistolet maszynowy, który strzela szybciej, mocniej i trochę celniej. Jest to typowy rozpylacz, byłby przydatny i dobry mimo długiego przeładowania, gdyby nie fakt, że w ciągu pierwszej minut od jego zdobycia znajdujemy kolejną broń.
  • Karabinek automatyczny, który jest tu bogiem – celny, mocny, szybkostrzelny i o bardzo krótkiej animacji przeładowania. Znajdowany na samym początku gry do końca stanowi podstawowe wyposażenie. Jakby było tego mało, ma jeszcze tryb powiększenia do strzelania na większe dystanse. Dzięki temu głowy przeciwników będą wybuchać szybko i bez problemu. Eliminuje potrzebę używania pistoletów i pm. W ciągu kampanii nigdy nie brakuje do niego pocisków. Gra ma u mnie wielkiego plusa za w miarę dobre przedstawienie tego typu broni – większości gier karabinki są strasznie słabe jak np. w serii Resident Evil.
  • Strzelba niebędąca złym wyborem, ale mimo dużej mocy niska szybkostrzelność mocno ją ogranicza. Wygląda jak SPAS 12 i wymaga przeładowania po każdym strzale, co jest zawsze mnie bawiącym anachronizmem w grach osadzonych w przyszłości.
  • Granaty energetyczne to klasyczne lecące po paraboli kulki wybuchające po dotknięciu powierzchni. Przydatne, nabywamy je gdzieś w połowie gry.
  • Granaty kato są ciekawe, bo to lecąca kulka odbijająca się od powierzchni i wybuchając w kontakcie z przeciwnikami/nami, jak i po pewnym czasie. Kulka ta pozwala na atakowanie przeciwników za rogiem.
  • Wyrzutnia rakiet, która eksterminuje większość wrogów poza minibosami jednym trafieniem. Często używana przez wrogów przeciwko nam.

 

Wybór wyposażenia w etapach mecha jest większy:

  • Miecz energetyczny, dokładnie ten sam przypadek co z nożem.
  • Karabinek energetyczny wystrzeliwuje kulki energii raniące mały obszar. Jest to najsłabsza z broni mecha, przydatna praktycznie jedynie do eliminowania piechoty z powodu łatwości trafienia nią małych ludzików. Pierwszy zabity w grze przeciwnik daje nam dużo lepszy wybór.
  • Działo laserowe to precyzyjna i szybkostrzelna broń. Doskonała przez pierwsze etapy, póki nie znajdziemy silniejszego arsenału. Niestety z powodu zaprojektowania arsenału nie ma sensu dalej z niej korzystać.
  • Karabin snajperski to szybkostrzelny (znowu) oręż, który oprócz zadawania średnich obrażeń zwykłym trybem posiada opcję strzału pojedynczego z zoomem o znacznie większej mocy. Przydatny w kilku momentach, ale jako podstawowa pukawka przegrywa z następnym wyborem.
  • Działko Juggernaut to w miarę szybkostrzelna broń o bardzo wysokich obrażeniach. Pozwala niszczyć wrogów 1-3 strzałami i do tego ma mały obszar eksplozji. Jest to najlepszy wybór do walki z wrogimi mechami i stanowi odpowiednik karabinku szturmowego w kwestii uniwersalności. Do tego jest całkiem widowiskowe w użyciu.
  • Wyrzutnia rakiet wystrzeliwuje 4 lecące mniej więcej w kierunku celu pociski. Zadaje ogromne obrażenia, ale brakuje jej celności i szybkości – zanim rakiety dolecą, cel może nas jeszcze trafić i uszkodzić. Doskonała na grupy wrogów.
  • Wyrzutnia min pająków wystrzeliwuje najwolniej lecące na świecie pociski, które przyczepiają się do trafionej powierzchni i po chwili detonują. Zadaje bardzo dobre obrażenia, ale w dynamicznych starciach pociski lecą zbyt wolno, a sama broń ma niską szybkostrzelność.
  • Działko Shredder, czyli automatyczna wersja juggernauta, ale pozbawiona obszarowego działania. Monolith na tym etapie swojego istnienia miał problem z dublowaniem zastosowań, gdyż to już 4 szybkostrzelny oręż dla naszej bojowej machiny zagłady. Ten przynajmniej występuje dopiero w późniejszej fazie w większej liczbie.
  • Red dot, czyli typowa broń ostateczna wywołująca ogromną eksplozję wyparowującą wszystko w jej obrębie. Otrzymujemy ją na samym końcu i nie mamy nawet zbytnio czasu się nią pobawić.

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Obydwa tryby zapewniają nam wysoką mobilność, ale w trybie mecha jest ona większa. Nasza maszyna ma tryb podwójnego skoku, pozwalający skakać po budynkach oraz tryb pojazdu grawitacyjnego. Odbiera on możliwość strzału, ale daje duży wzrost prędkości poruszania się. Choć w mej opinii mapy nie są na tyle duże by miał on sens.

Gra posiada typowy dla swojej epoki system regeneracji życia poprzez apteczki oraz system pancerza chroniącego nasze miękkie wnętrzności/kadłub. Jednak oprócz tego dano ciekawy system wpływający na rozgrywkę – trafienie krytyczne w głowę czy inne czułe elementy oprócz fioletowej poświaty powoduje odzyskanie przez nas części żywotności. To rozwiązanie nagradza nas za precyzję i agresywną grę oraz eliminuje typowy dla tamtej epoki problem braku apteczek i jednoczesnego zdrowia na poziomie kilkunastu punktów.

Pomysł ten jest całkiem dobry i aż dziwne, że w swoim czasie nikt go nie skopiował. Przypomina on pradziada mechanik zastosowanych w najnowszym DOOMie. Jest on dużo lepszy w mej opinii niż samodzielnie regenerujące się hp, bo wymaga on nadal zarządzania zasobami, ale chroni przed wpadnięciem w pułapkę HP tak niskich, że nie możemy kontynuować gry. Oprócz tego etapy są dość krótkie i każdy daje nam opcję restartu, jeśli się zatniemy na nim.

 

FABUŁA

Kręci się wokół konfliktu na planecie Kronus, gdzie buntownicy zbliżają się do przejęcia kontroli nad wydobyciem ważnego surowca dostępnego tylko na jej powierzchni – KATO. Gracz jako żołnierz rządowych sił UCA wysłany zostaje, by wyeliminować przywódcę rebelii Gabriela. Jednak co oczywiste, nic nie idzie zgodnie z planem, a my trafiamy na informacje zmieniające naszą wizję konfliktu. W późnej fazie gry otrzymujemy wybór, który zmienia ostatnie etapy i powoduje odmienne zakończenie historii. Gra jak na 98 rok mocno próbuje posiadać fabułę i charakterystyczne postacie. To czy jej się udaje, zostawiam do oceny grającym, choć w mojej opinii brakuje tu dwóch-trzech misji, które dałyby tło dla większości aktorów dramatu.

 

PODSUMOWANIE

Shogo to bardzo dobrze zastarzały kawałek kodu, mimo swoich dwóch dekad nadal jest kompetentną strzelanką, głównie dzięki swojemu dobremu modelowi strzelania, wysokiemu poziomowi trudności i dwóm trybom rozgrywki. Jednak jest to przygoda krótka i pozbawiona ciekawszego arsenału, nie jest też wolna od wad i problemów technicznych typowych dla gier z lat 90. Jej dużą siłą jest nietypowa stylistyka i pomysł na rozgrywkę.