Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 18 listopada 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Legendarna wtopa czyli Daikatana

Legendarna wtopa czyli Daikatana

Chciałem się przekonać, czy wyśmiewana od 18 lat Daikatana jest naprawdę aż takim gniotem i czy zgodnie z twierdzeniem reklamującego plakatu, John Romero zrobi ze mnie swoją dziwkę?

 

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Gra w momencie swojej premiery była technologicznym dinozaurem i widać to mocno, gdy porówna się ją z innymi tytułami roku 2000. Jednak bardziej od technologi problemem jest jej wykorzystanie. Projektanci poziomów mieli denerwującą tendencję do straszliwie ciemnych, brzydkich lokacji. Są one paskudne nie z powodu technologi, co z powodu obranego stylu.

Animacje i tekstury wypadają słabo – większość tych pierwszych jest po prostu komiczna z małą liczbą klatek. Tekstury nie są rozpikselowane, ale są często ciemne i mało widoczne. Co mnie bawi, postacie zamiast oczu mają ciemniejsze pola.

 

 

DŹWIĘK

Gra posiada całkiem różnorodną ścieżkę dźwiękową. Muzyka dostosowuje się do klimatu rozdziału, a jej brzmienie w futurystycznych etapach przypomina mocno inną grę Ion Storm – Deus Ex. Nie jest to przypadkowe, gdyż część osób pracujących nad tym aspektem maczała palce w obydwóch projektach. Zwłaszcza etap grecki ma przyjemną muzykę o odmiennym klimacie.

Uzbrojenie ma takie sobie dźwięki, porównując, z dużo starszym Quake 2 wypadają wręcz blado, wydając pierdnięcia zamiast odgłosów wystrzałów. Najgorszym elementem są głosy postaci, zarówno nasz bohater, jak i jego towarzysze obdarowani zostali denerwującymi głosikami, ale prym wiedzie w tym azjatycka towarzyszka Mikiko. Jej karykaturalny, rasistowski wręcz akcent połączony z nastawieniem postaci to wybuchowa mieszanka, powodują chęć sfragowania jej za każdym odpaleniem etapu z jej udziałem.

 

 

ROZGRYWKA

Gra podzielona jest na 4 epoki, każda dysponuje własnym zestawem uzbrojenia, przeciwników oraz charakterystyką poziomów. Będę je więc oceniał w kolejności przechodzenia, wpierw omówię elementy wspólne dla wszystkich.

Inteligencja przeciwników nie istnieje – są okropnie głupi i łatwo blokują się na elementach kanciastego otoczenia, pozwalając na ich eliminację. Niestety łączy się to z promowanym i przez to znienawidzonym elementem gry – naszymi towarzyszami. Są oni równie sprawni w swoich zachowaniach, z łatwością blokując się przy każdej okazji, wchodząc nam pod linie ognia, komentując swoimi okropnymi głosami i doprowadzając nas często do szewskiej pasji.

Twórcy potrafili zepsuć system zapisu. Pierwotnie gra wymagała znajdowania specjalnych kryształów, które pozwalały nam łaskawie na zapis. Kamyków tych mogliśmy jednak mieć przy sobie jedynie 3, dzisiaj szczęśliwie można włączyć tryb normalnego zapisu, co eliminuje dużą część sztucznego poziomu trudności. Gra w kryształkowym systemie karze nas za bzdurne działania przydupasów, którzy to wielokrotnie zmuszają do wczytywania gry swoimi akcjami.

Zaimplementowano prosty system rpg, za eksterminacje wrogów otrzymuje doświadczenie, które co zdobyty poziom pozwala zwiększyć szybkość poruszania się, wysokość skoku, szybkostrzelność, obrażenia broni lub żywotność. Jest to w mej opinii całkowicie zbędny bajer niedający żadnej dodatkowej głębi – zwłaszcza podbijanie szybkości jeszcze bardziej zostawia towarzyszy w tyle.

 

 

ETAPY

Pierwszy rozdział dziejący się w Japonii XXV stulecia jest najsłabszym elementem gry – konstrukcja poziomów jest nieciekawa, same etapy są po prostu paskudne. Do tego projekt większości przeciwników również wypadają bardzo nisko – naszymi oponentami w pierwszych etapach są cyberżaby, cyberkomary i cyberszczury z wyrzutniami rakiet… Jak połączymy to z najgorszym w całym tytule zestawem broni, otrzymujemy totalną kichę. Jakby tego było mało, liczne drabinki i ciasne przejścia dają naszym okropnie głupim towarzyszom dziesiątki miejsc do zablokowania czy zabicia się.

Drugi rozdział osadzony w antycznej Grecji jest w mej opinii najlepszym w całej grze. Mapy są przeważnie jaśniejsze, a nawet w najciemniejszych miejscach są nadal funkcjonalne. Ich projekty są całkiem estetyczne, od ruin na wyspie, przez Ateny po świątynie i tunele pod nią. Dużo mniej jest tu miejsc, gdzie nasz szczęśliwie tylko jeden przydupas mógłby się zblokować. Przeciwnicy to głównie wielkie pająki, szkielety, hoplici i kilka stworów z mitologi jak harpie czy gryfy. Większość z nich pragnie bliższej znajomości z nami, co drastycznie zmniejsza poziom trudności. Aż zatęskniłem za serią Hexen – zdecydowanie za mało jest FPS osadzonych w klimatach fantasy.

Trzecia strefa to mroźna Norwegia, w której większość czasu spędzimy w zamku dość mocno przypominającym etapy z Qyake, tylko z brązową zamiast zieloną paletą barw. Przeciwnicy tu nadal walczą głównie wręcz, a spotykane głównie na początku zombi są praktycznie niegroźne. System drzwi otwieranych wajchą obok nich to istna pułapka na naszych kamratów, którzy są zbyt głupi, aby je obsługiwać i często zostają w tyle, jak te zamkną się im przed nosem. Jakby tego mało, gdzieś w połowie jeden z nich choruje, a drugi nosi go tracąc możliwość ataku – zamienia się to w jedną, długą misję eskortową. Ulubiony etap każdego gracza!

Ostatnia strefa w niedalekiej przyszłości zaczyna się w upadłym wiezieniu, by następnie przejść przez ruiny wieży do laboratorium korporacji, dojo naszego arcywroga i skonczyć w bazie Navy Seals. Początek jest dość brzydki i ciemny, ale etap w siedzibie korporacji jest całkiem wizualnie atrakcyjny i lekko przypomina Deus ex wystrojem. Poza więźniami i szczurami większość wrogów w tym epizodzie posługuje się uzbrojeniem strzeleckim, co lekko podnosi poprzeczkę pod koniec gry, ale szczęśliwie nasz arsenał nie ma już zapędów do zabicia nas. Niestety konstrukcja poziomów znów pozwala towarzyszom popełniać samobójstwa i gubić się. Ostatni etap rozdziału posiada absurdalną sekwencję platformową – wyobrażam sobie terror jej przechodzenia przy oryginalnym systemie zapisu. Komnata, w której pokonujemy wielkiego złego to żart, zamiast ciekawej miejscówki mamy ciasne pomieszczenie z mini łodzią podwodną.

 

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Model strzelania jest średni, z jednej strony jest od precyzyjny i dynamiczny, ale cierpi straszliwie z powodu zaprojektowania uzbrojenia, w którym popełniono wiele błędów. Również dostępne ikonki celownika są dość średnie, ale to mocno subiektywne wrażenie. Każda epoka ma własny zestaw uzbrojenia, mający oddając jej charakter i wpływający na grę. Opiszę więc każdą jako całość.

Pierwsza na ogień idzie tytułowa Daikatana, którą zdobywamy pod koniec pierwszego rozdziału. Miecz ten służy ,jak można się spodziewać do walki wręcz, ale z powodu konstrukcji przeciwników nie jest to wcale duży problem – mobilność pozwala łatwo dojść do nich czy unikać ciosów. Miecz rąbie początkowo dość powoli, ale zdobywa własne, osobne doświadczenie. Jego przyrost przyspiesza jej ciosy drastycznie, zamieniając nas we wcielenie śmierci w bezpośrednim starciu. Jedyną wadą miecza jest brak atakowania jednego punktu – w zależności od animacji miecz trafia inną część ekranu, co przy większości przeciwników nie robi różnicy, ale szczury czy robale można nawalać kilka sekund, zanim któraś z losowych animacji pozwoli nam trafić cel.

 

Japonia w odległej przyszłości XXV wieku ma w mej opinii najgorszy arsenał mający ambicje zabić gracza, a nie jego przeciwników.

  • Podstawowym wyposażeniem jest rękawica energetyczna. Od typowa broń ostatniej szansy, zwłaszcza w tej epoce zdominowanej przez strzelających przeciwników. Można znaleźć ulepszenie do niej, dodaje ono najbardziej denerwujący dźwięk, jaki mogło – odgłos maszynki do golenia.
  • Blaster jonowy to podstawowy oręż strzelecki o dobrej szybkostrzelności i skuteczności. Niestety to też pierwsza pukawka, która chce nas zabić. Jego pociski odbijają się dwa razy od ścian, jeśli nie dotrą do celu. Prymitywna bryła etapów oznacza, że odbijają się najczęściej wprost w nas. Więc musimy unikać własnych chybionych strzałów. Drugą wadą jest automatyczne otrzymanie obrażeń przy użyciu w wodzie- zaiste nowoczesna konstrukcja…
  • Strzelba automatyczna to nieudany konstrukt. Wypala ona 6 strzałów za jednym naciśnięciem guzika, zmuszając nas do długiej animacji przeładowania. Do tego ma niską celność już na średnim dystansie (a mapy są ciasne strasznie) i odrzuca nas mocno do tyłu. Z bliska skutecznie zamienia wrogów w pasztet, ale marnuje chorą liczbę pocisków – zabijając cel 1-2 strzałami reszta idzie na wiwat.
  • Wyrzutnia c4 to typowy granatnik, którego pociski przyklejają się do podłoża i działają jak miny przez kilkadziesiąt sekund. Z tym wyposażeniem są trzy problemy – pierwszym jest bardzo niski lot pocisków, co skutkuje małym zasięgiem. Drugim duży rozmiar min, co pozwala im łatwo zahaczyć np. o próg bramy, przez którą strzelamy. To łączy się z najważniejszym zarzutem – miny wybuchają, gdy coś do nich podchodzi, w tym również gracz. Więc najczęściej w czasie dynamicznej walki sami się fragujemy miną, która przypadkiem przykleja się do czegoś blisko nas i detonuje nam się w twarz.
  • Wyrzutnia rakiet, jeeej pierwsza broń, która działa, tak jak trzeba. Szybka, celna i choć niebezpieczna dla nas, to w typowy dla większości staroszkolnych strzelanek sposób. Problem mogą stanowić co najwyżej sojusznicy wchodzący notorycznie na linie strzału, ale to tego zdążymy się przyzwyczaić.
  • Ostatnim orężem jest działko działające analogicznie do starszych gier, w jakich maczał palce John Romero – mamy więc tutejszy odpowiednik BFG. Strzela powoli, ale eliminuje cele jednym strzałem na całkiem dużym obszarze.

 

Starożytna Grecja to w mej opinii najprzyjemniejszy rozdział gry, również w aspekcie uzbrojenia.

  • Podstawowym przyrządem do zabijania są dyski, które po trafieniu celu lub chybieniu wracają do naszej ręki. Początkowo mamy tylko jeden, ale z czasem zbieramy do 10 sztuk. Jest to bardzo przyjemna w użyciu broń, wymuszająca na nas manewry, zwłaszcza jak uwzględnimy dążenie do zwarcia większości potworków rozdziału. Ma również ciekawy mechanizm, gdy wróg podejście do walki wręcz, postać uderza dyskiem w zwarciu, zamiast nim rzucać.
  • Drugi artefakt to żmijowy kostur wystrzeliwujący trujące pociski. Całkiem szybkostrzelny i mający również własną animację walki w zwarciu – dwie wężowe głowy gryzą wrogów. Broń ma niestety odbijające się od ścian pociski, którymi możemy sami się trafić, a do tego chmura w trakcie lotu dość mocno zasłania cel. Jednak poza tym to całkiem przyjemna broń.
  • Granat działa dość klasycznie, zadając obrażenia w małym obszarze i podpalając go na chwilę. Najważniejszą zaletą jest fakt świecenia się go, gdy trzymamy go w ręce – pozwala na rozjaśnienie ciemniejszych miejsc.
  • Młot Hadesa zadaje obrażenia blisko nas, tym większe im większy bierzemy zamach. Niestety zbyt mocny powoduje zadawanie ich też nam samym, co zamienia ciekawy pomysł w bezużyteczny.
  • Trójząb Posejdona to bardzo mocna, precyzyjna broń. Działa on jak potrójny railgun z Quake 2, wystrzeliwując trzy lecące obok siebie strumienie zadające wysokie obrażenia. Do tego strzela szybko.
  • Oko Zeusa w formie kostura to potężna broń trafiająca błyskawicą wskazanych przeciwników. Oczywiście można sobie nią zrobić krzywdę – użycie jej bez wrogów w okolicy rani nas… Gra zmusza do użycia jej choćby raz w walce z Meduzą.

 

Wczesnośredniowieczna Norwega ma dziwny arsenał, bo aż dwa jego wyboru dosłownie dublują inne bronie. Ma dość niskie zdolności do popełniania samobójstwa.

  • Pierwszym narzędziem mordu jest łapka ze szponami. Pytanie się czemu nam broń do walki wręcz, gdy mamy miecz pozwalający na podróż w czasie? Bo w dwóch-trzech miejscach trzeba przebić się przez pękniętą ścianę i mieczem nie możemy dobijać wilkołaków, by te nie wstały. Bez sensu? Oczywiście!
  • Automatyczna kusza to podstawowa broń strzelecka rozdziału. Szybka, celna i całkiem mocna jest skuteczna na wszystkich przeciwników. Nawet nasi towarzysze dobrze potrafią ją wykorzystać.
  • Balista to w działaniu powiększona kusza strzela wolniej, ale zadaje większe obrażenia i może przybić wroga do ściany. Jej pociski wybuchają, więc oczywiście można się nią samemu zabić! Do tego ma denerwujący odrzut postaci do tyłu. W mej opinii zbędna, bo nie jest wyraźnie lepsza od kuszy.
  • Kostur Stavrosa to magiczny odpowiednik wyrzutni rakiet, tylko tu lecą kule ognia zamiast pocisków. Całkiem przyjemna na większe odległości, z bliska mniej, bo po wybuchu lecą odłamki w naszym kierunku.
  • Kostur Wyndraxa wystrzeliwuje małe kulki rażące cel błyskawicami. O dziwo wbrew tradycji daikaszany nie ranią nas one.
  • Kostur nekromanty Nharra przywołuje w długiej animacji demona, który atakuje naszych wrogów, rozszarpując ich. Zgadnijcie, co się stanie, gdy użyjemy go w samotności…

 

Ostatnia epoka bliskiej przyszłości roku 2030 w Los Angeles oferuje ponownie dość klasyczny arsenał, całkiem skutecznych pukawek.

  • Pistolet to typowy banał, dość słaby, ale celny i szybkostrzelny. Jednak mam do niego zarzut bezużyteczności. Dosłownie kilkanaście sekund po jego zdobyciu nabywamy już strzelbę, a początkowe etapy pełne są nieuzbrojonych więźniów. Potem zdobywamy dużo lepsze uzbrojenie i zapominamy o jego istnieniu.
  • Strzelba to całkiem dobra broń na bliskim dystansie. Spełnia funkcję podstawowej pukawki w początku rozdziału, a do tego ma wbudowany granatnik. Drygi tryb ognia nie powala oryginalnością, ale jest skuteczny.
  • Karabinek kriogeniczny strzela zadającymi duże obrażeniami seriami pocisków, ale ma niestety typowe wady dla broni w tej grze. Pierwszą jest wspólne z blasterem odbijanie się pocisków od ścian, uwielbiających kierować się w naszym kierunku. Drugą jest odrzucanie nas przy wystrzale. Ostatnim problemem jest sam tryb ognia, serie mają całkiem długą przerwę między sobą, co skutkuje niską szybkostrzelnością.
  • Działko obrotowe to klasyczna, ale też dobrze działająca broń. Szybkostrzelna i celna, należy do małego grona dobrze zaprojektowanego uzbrojenia w Daikatanie. Nasi towarzysze również są całkiem skuteczni, gdy wyposażymy ich w nią. Ma wadę typową dla całego rodzaju w grach – musi się rozpędzić przez ułamek sekundy, zanim zacznie strzelać, ale w tym przypadku jest to minimalne opóźnienie.
  • Laser to bardzo mocna i zarazem precyzyjna broń. Do tego jakby było mało nie można nią sobie zrobić krzywdy – same plusy! No, może poza dość długimi przerwami między wystrzeleniem poszczególnych wiązek.
  • Ostatnim wyposażeniem tej epoki jest granat, który po wylądowaniu w docelowym punkcie przez pewien czas generuje falę energii i wystrzeliwuje wiązki laserów w pobliskie cele. Mocny, ale w mej opinii średnio użyteczny.

 

Ufff, stworzyli tego w cholerę w tej grze, ale połowa tego to lekkie barachło. Tytuł dużo by zyskał, gdyby broni było mniej, a dopracowano jej cechy i użyteczność.

 

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Postać porusza się niesamowicie szybko, zwłaszcza jeśli podbijemy to w trakcie gry systemem rozwoju. Dobrze łączy się to z walką mieczem i nastawieniem w dwóch epokach wrogów na walkę w zwarciu. Problemem trochę jest fakt, że wielu przeciwników w futurystycznych rozdziałach trafia nas natychmiast bez względu na ruch. Mam problem ze skakaniem, pierwszym problemem są buty wysmarowane masłem, z łatwością ześlizgujemy się z powierzchni przy częściach platformowych. Dodatkowo postać otrzymuje obrażenia już po spadku z dość niskiej jak na staroszkolną grę wysokości, co łączy się ze słabym projektem poziomów/brakiem zgrania ekipy projektantów. Często korzystamy z przejść tunelami, by dostać się do innych sektorów, i musimy zeskoczyć niżej – otrzymamy wtedy kilka punktów obrażeń. Jeśli mielibyśmy minimalne zdrowie, musielibyśmy rozpoczynać etap od początku, bo gra zabijała nas przy progresie! Podobny babol jest w nordyckim etapie ze zdobyciem jednego klucza w lodowatej studni, stracimy wtedy spokojnie z 30 hp na dopłynięcie do niego – gra znów zabija nas, jeśli nie mamy już możliwości leczenia się i niskie hp.

Zdrowie odzyskujemy klasycznie apteczkami, które mają inny wygląd w każdym rozdziale. Oprócz tego w części z nich istnieją punkty leczące jak terminale czy źródła leczniczej wody, których możemy użyć do uzdrowienia siebie i towarzyszy. Oprócz życia mamy zbroję, która pochłania większość obrażeń, zwłaszcza jeśli ma wysoki poziom. W grze istnieje przedmiot tymczasowy podnoszący jedną z cech do maksymalnego poziomu oraz niewidzialność. Dodatki te występują całkiem często.

 

 

FABUŁA

Gra posiada rozbudowaną fabułę, ale w najgorszy sposób. Prosta historia prezentowana jest cyklem okropnie napisanych, długich ekspozycyjnych dialogów, które nawet George Lukas określiłby jako złe. Postacie za każdym razem tłumaczą: gdzie się znajdują, co muszą zrobić, a dialogi z głównym antagonistą są wręcz komiczne. Przeciwnikiem tym jest Michima Kage, który przy pomocy pewnej tytułowej broni zmienił czas tak, aby zdobyć władzę nad światem. Nasza walka z nim zaczyna się od chęci uratowania Mikiko zleconej w przydługiej cut-scence przez jej ojca. W ciągu tej misji uwalniamy również Superfly Johnosa. Z tymi dwoma towarzyszami następnie bujamy się przez epoki, aż do finałowej konfrontacji z wielkim złym. Jest to idealny przykład, że jeśli fabuła w grze nie ma być dobrze zrobiona, to lepiej jej już nie robić wcale – słuchanie dialogów powoduje zgrzytanie zębów i gra zyskałaby na ich braku.

 

 

PODSUMOWANIE

Daikatana to mocno średni tytuł, w którym widać możliwości bycia czymś dobrym, ale zostały one przykryte wieloma błędnymi decyzjami czy słabym wykonaniem. Wspólnie zbijają się na dość nieprzyjemne wrażenia z rozgrywki. Nie jest to gra AŻ tak zła, jak można się spodziewać po jej statusie w historii branży, ale doskonale pokazuje negatywny wpływ złego zarządzania studiem na jakość jego produktów. Dla odtrutki następną grą będzie kolejne dzieło Monolith.