Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 25 września 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Kosmiczna podróż czyli Homeworld Remastered Collection

Kosmiczna podróż czyli Homeworld Remastered Collection

Dawno nie napisałem swoich wrażeń na temat gier strategicznych, więc warto do nich powrócić marką, która sama zaliczyła niedawno bardzo udany powrót! Więc w poniższym tekście pokrótce opiszę swoje zdanie na temat odświeżenia serii Homeworld.

STRONA TECHNICZNA

Gra niestety posiada tendencję do pewnych błędów – a to korwety się zablokują w hangarze i nie mogą go opuścić, innym razem skrypt się nie wczyta na początku mapy. Szczęśliwie błędy te dotyczą samego początku rozgrywki, a system automatycznych zapisów pozwala po prostu wczytać etap ponownie. Błędów gorzej wpływających na rozgrywkę nie doświadczyłem.

GRAFIKA

Odświeżenie pierwszej gry wyszło doskonale, bo w przeciwieństwie do wielu edycji tego typu, zachowano pełną wierność oryginałowi. Statki wyglądają więc tak jak w pierwowzorach, z różnicą znacznie większej szczegółowości brył i tekstur. Zachowały pękate kształty części pierwszej, gdy modele w odświeżonej części drugiej są znacznie smuklejsze. Ogromnie poprawiono tła i efekty świetlne, poprawiają one ogólny wygląd tytułów w znacznie większym stopniu niż wymiana modeli, ciesząc oko ogromem barw.

ERGONOMIA

W obydwóch tytułach zastosowano dokładnie tę samą skórkę, będąca rozwinięciem tego, jak rozwiązano ją w części drugiej. Dzięki temu nie mamy problemów z przeskoczeniem z jednej gry do drugiej, ale również poprawiło to znacznie przyjemność ogrywania pierwszej części – oryginał miał pewne niedociągnięcia w tej kwestii wynikające z pionierskiego charakteru Homeworld. Mamy więc szybki i przejrzysty dostęp do wszystkich opcji zarządzania naszą flotą: produkcją, badaniami czy dowodzeniem zgrupowaniami okrętów.

DŹWIĘK

Ścieżka dźwiękowa przeszła odświeżenie podobnie jak grafika, nadal prezentując absolutnie najwyższy poziom. Pierwszy tytuł serii ma w mej opinii jeden z najlepszych zestawów muzyki w historii gier PC, a na pewno w klasie strategii. Aranżacja Agnus Dei Samuela Barbera tworzy podniosły nastrój, a jej wykorzystanie w odpowiednich momentach potrafi wywołać wzruszenie. Reszta ścieżki pasuje do trudnej, obcej podróży przez pustkę kosmosu i starć z wieloma czyhającymi tam zagrożeniami.

Druga część również ma dobrą ścieżkę muzyczną, choć jej nastrój jest odmienny – bardziej niż do podróży nastraja ona do wojny, no i jej motyw przewodni nie może się równać z chóralnym barankiem bożym. Odgłosy walki są jak najbardziej poprawne, choć w mej opinii jednostki trochę buczą niewyraźnie, brakuje różnorodności pomiędzy nimi i oddania charakteru poszczególnych typów statków.

ROZGRYWKA

Homeworld to tytuł rewolucyjny, który wprowadził prawdziwy trójwymiar do gier strategicznych, do tego od razu ze sterowaniem, które nie wymagało wielu minut do opanowania. Choć pierwsza wersja tego tytułu miała też pewne wady jak nieidealne operowanie kamerą, to poprawiono to sprawnie w kontynuacji i w odświeżonej edycji. Ważnym aspektem jest również konstrukcja kampanii – nie tylko w pełni łączy się ze strukturą fabularną, ale jest „prawdziwą” kampanią.

W przeciwieństwie do większości klasycznych gier rts nie mamy tutaj ciągu misji połączonych jedynie historią, a które wymagają od nas wynajdywania tych samych technologi, budowania milionowej bazy, stawiania znowu koszar itp. sztucznego przedłużania rozgrywki. Zamiast tego zasoby, oddziały i technologie przechodzą do każdego następnego rozdziału, nagradzając strategiczne myślenie, oszczędzanie sił i przejmowanie wrogich jednostek (najlepsza taktyka w jedynce – zalew korwet abordażowych).

Jak na strategię przystało, jednym z filarów naszych działań jest zbieranie surowców, w tej serii jest ono mocno uproszczone – istnieje tylko jeden zasób i kilka modeli jednostek związanych z jego zbieraniem, większy nacisk postawiony jest na samą walkę i dowodzenie jednostkami. Tych mamy kilka typów, od malutkich, ale szybkich i co najważniejsze tanich myśliwców po potężne krążowniki i lotniskowce, drogie jednakże wydatnie zwiększające siłę naszej floty. Pierwsza część ma pewne problemy z równowagą sił poszczególnych kategorii jednostek oraz ogólnie trochę zbyt dużą wytrzymałością większych statków na ostrzał – wymagają one skupienia ognia wielu jednostek do w miarę szybkiego wyeliminowania. Natomiast myśliwce mają problem, że w każdej innej kategorii jednostek znajduje się model wyspecjalizowany w ich eliminacji, co powoduje brak istnienia „dziury” jaką mogły by wykorzystać.

Druga odsłona postawiła na większą dynamikę starć – okręty są wyraźnie delikatniejsze, jednocześnie rola małych jednostek została zwiększona i nie ma już tak dużej dysproporcji na rzecz większych okrętów. Wprowadziła również system eskadr w przypadku myśliwców i korwet, który jest w mojej opinii mieszanym rozwiązaniem. Z  jednej strony uprościł zarządzanie małymi statkami, ale wprowadził zero-jedynkowość w ich stracie – zniszczeniu może ulec cała formacja, jednak dopóki chociaż jeden jej członek doleci do większej jednostki, za darmo zostanie ona odbudowana do pełnego składu. Osobiście wolałem rozwiązanie z pierwszej części, gdzie samemu ustalało się rozmiar i skład formacji myśliwskich.

ŚWIAT

Uniwersum gry nie próbuje być realistyczne w oddaniu kosmosu i walki w nim, stawiając na zapierające dech w sierściach scenografie, ferie barw, odgłosy walki i bitwy przypominające starcia kosmicznych pancerników. Jednak jak na tle typowych space operowych światów prezentuje się pozytywnie – stylistyka statków została żywcem wzięta z prac Petera Elsona, a nazwy obszarów, frakcji i nawet tło muzyczne nawiązują do historii bliskiego wschodu i półwyspu Indyjskiego. Tworzy to całkiem przyjemny miks składników z różnych źródeł.

FABUŁA

Pierwsza gra serii prezentuje prostą, ale sprawnie pokazaną historię mieszkańców niegościnnej, pustynnej planety i ich wędrówkę do odkrytego świata ojczystego. Po drodze spotykamy inne cywilizacje, toczymy walki i odkrywamy historię naszego ludu. Gra nie posiada mocno zarysowanych postaci, za wyjątkiem dowódcy naszej floty – narracja jest zbudowana wokół podróży a nie bohaterów. Opowieść ta jest pełna klasycznych elementów dla space opery czy space fantasy jak starożytne technologie, dziwne anomalie i bitwy kosmiczne.

Druga część koncentruje się na konflikcie o dziedzictwo starożytnej cywilizacji i niestety jest przez to znacznie uboższa i nie tak ciekawa, pozbawiona świeżości jedynki, opartej na motywie drogi i przetrwania w kosmosie. Mamy więc rywalizację o starożytne MacGuffiny, trochę klasycznych wojennych” scenariuszy i zakończenie z elementami o których wcześniej nie ma nawet słowa – zapewne w celu stworzenia podwaliny pod kontynuację.

PODSUMOWANIE

Nie licząc braku ciekawej gry, jaką jest Homeworld Catalcysm i pewnych problemów technicznych jest to przykład doskonałego odświeżenia starej marki – wierne oryginałowi, ale przenoszące go w erę nowej technologii i grafiki. Teraz zostaje nam już jedynie czekać, by reanimowane uniwersum doczekało się trzeciej kosmicznej gry.