It’s over 9000 czyli o inflacji statystyk.

0
725
Rate this post

Dzisiejszy wpis nie będzie dotyczył konkretnego tytułu a ważnego elementu gier papierowych, jak i komputerowych. Jest nim wzrost statystyk: postaci, przedmiotów czy potworów

 

Wzrost, który dobrze przeprowadzony daje graczom satysfakcję, pozwala odczuć zwiększenie siły postaci, stale nagradza gracza w trakcie rozgrywki, dając tym samym przyjemność z gry. Źle zrobiony natomiast zabija ją, spłaszcza i odbiera sens wielu działaniom, tworzy absurdy i problemy, wymusza mnożenie bytów i zasad, jak każdy źle zaprojektowany mechanizm.

PO CO INFLACJA?

W większości gier występujące statystyki istnieją po to, aby zróżnicować między sobą wybrane elementy gry, jednostki w strategiach, postacie w rpg, wybory w grach ekonomicznych itp. To rozróżnienie niejako automatycznie zakłada możliwość ich wzrostu lub też spadku. We wczesnych grach fabularnych posiadających bardzo prosta mechanikę inflacji ulegała głównie żywotność postaci, wyrażona w abstrakcyjnych punktach trafienia (HIT point).

Wzrost tego parametru zwiększał szanse przeżycia postaci i prezentował jej ogólny rozwój – poprawę umiejętności, zdolności, jak i szczęścia czy „bohaterskości”. Punkty te jako abstrakcyjna idea nie były równe punktom życia, więc wpadniecie na kolce z kilku metrów, powinno zabić bohatera bez względu na jej ilość hp. Jednak wraz z rozwojem mechanik pod względem zasad inflacja dopadła inne statystyki, rozpoczynając wyścig zbrojeń.

JAK NIE WIDAĆ RÓŻNICY TO PO CO PAKOWAĆ?

Sama idea wzrostu nie jest zła, kryje się za nią logiczna i słuszna idea, że wraz z czasem i doświadczeniem postać powinna być doskonalsza w tym, co robi, a jej mechaniczne odbicie powinno to uwzględnić. Jednak wiele mechanik, zamiast popracować nad tym aspektem, po prostu pompowało statystyki. Ekspansja żywotności wymusiła wzrost wszystkich innych parametrów, by walki w późniejszych etapach nie przeciągały się, dlatego wszędzie pojawiły się plusiki, dodatkowe ataki itp. rozwiązania, tylko częściowo zwalczające problem.

Więc gdy widzimy wzrost hp, rosną kości bądź premie do obrażeń, niczym w rzeczywistości – opracowanie lepszego pancerza wymusza skonstruowanie broni do jego przebijania. Jednak w tym wyścigu często pierwszą ofiarą staje się jego cel i rozsądek. Dobrym przykładem jest seria Avernum – obrażenia, jakie zadaje postać rosną w trakcie rozgrywki z kilkunastu do kilkuset punktów, ale tego nie widać, bo potworki przez całą grę obniżają obrażenia o 3/4, a ich żywotność też rośnie. Nie napotykamy też w późniejszym etapie stworków z początku, cały czas natrafiając jedynie na coraz silniejszych przeciwników. Mamy więc efekt, że zadawane procentowe obrażenia się nie zmieniają, po co więc ten cyrk? Jeszcze lepszym przykładem jest pierwszy Mass Effect – inflacja tam była zrobiona tak dobrze, że jej nie widać, więc pewne dlatego w drugiej części twórcy poszli po rozum do głowy i ją wyrzucili, skrajnie upraszczając rozwój postaci i sprzętu.

JESTEM WAŻNY, WIĘC LOGIKA ŚWIATA NA MNIE NIE DZIAŁA

Też denerwuje was fakt, że jakiś ważny chłopek ma KILKA RAZY więcej hp niż zwykły ludzik, tylko dlatego, że obdarowano go posiadaniem imienia i jakimś tam udziałem w fabule? Doskonały przykład daje Deus EX Bunt Ludzkości. Czy ktoś mi wytłumaczy, dlaczego pierwszy boss – Barrett ma czaszkę w całości wykonaną ze stali, bo wytrzymuje ona kilka magazynków z pistoletu wystrzelonych bezpośrednich w jego głowę? Zamiast zaprojektować go, by był groźny mimo małej wytrzymałości, po prostu napompowano mu hp. Z drugiej strony – jak chcieli zrobić wytrzymałego bosa, to nie można było dać np. jakiegoś egzoszkieletu, zrobić w formie pojazdu, lub przynajmniej dać mu coś dużego na głowę. Wtedy wytrzymałość, jaką ma ten oponent pasowałaby do świata i rozgrywki.

Drugi zły przykład – smoki w Skyrim, które trzeba okładać po kostkach, aż zdechną. Niezbyt to przyjemne i po pewnym czasie dostajemy w twarz syndromem skrzekacza z Morrowinda. Jeśli daje się dużo większych przeciwników niż standard w danej grze, to jednak lepiej też popracować nad jakąś mechaniką walki z nimi. Nie piszę, aby od razu bawić się w drugie Shadow of the Colossus, jednak jakaś odmiana jest miła np. atakowanie jakiegoś słabego punktu, by nie było bicia wroga po piętach. Dobry przykład to mroczny Mesjasz – cyklopy mają zbyt grubą skórę na naszą broń, trzeba im walić w oko, a Pao kai należy zabić balistą bądź kratą, bo normalnie nas zjedzą.

Roboty w Deusie (w drugim i trzecim trochę mniej) są strasznie odporne na klasyczną broń palną, trzeba je niszczyć specjalnymi granatami, lub uzbrojeniem powodującym wybuchy – inny wróg, inny sposób walki, a nie po prostu pakowanie tony hp. W niektórych grach fantasy przeciwnicy mają dobrze zrobione odporności – golemy odporne na wszystko poza obuchami, szkielety śmiejące się ze strzał itp. Najważniejsze to jednak uzasadniać też inflację hp – chcemy wrogów, którzy są dwukrotnie wytrzymalsi od ludzi – dajemy wampiry, demony czy inne teletubisie, a nie skalowanych chłopów stosujących technikę pijanego mistrza.

WSZYSTKO MA SWOJĄ CENĘ, HP CZASAMI TEŻ

Problemem z inflacją żywotności jest brak jej ceny, otrzymuje się ją w pakiecie z poziomem, co powoduje, że nie trzeba się o nią starać. Mechaniki, które zakładają jej cenę, najczęściej skuteczniej radzą sobie z jej wzrostem. Dlatego paradoksalnie lepiej sobie radzą z tym problemem gry mające jedynie elementy rpg niż rasowe gry fabularne. Dobrym przykład to porównanie nowszych gier serii Elder Scrolls z pierwszoosobowych symulatorem ciachania mieczem Dark Messiah of Might of Magic.

W tych pierwszych system walki jest straszliwie drewniany z wielu powodów, ale jednym z ważniejszych jest właśnie inflacja statystyk żywotności za darmo i w zbyt dużej skali. Trudniej jest stworzyć sprawnie działający system, jeśli pula żywotności waha się od kilkunastu do kilkuset punktów, bo trzeba uwzględnić wiele etapów zmiany sprzętu, umiejętności, obrażeń itp. Do tego dochodzi fakt ogromnego wzrostu wytrzymałości, nasz bohater po pewnym czasie ma kości z adamantu. W starych, prostych mechanikach rpg wzrost ten odpowiadał za wiele czynników, więc utrata HP to nie musiało być nawet bezpośrednie trafienie, a zużycie „szczęścia” postaci, jej ego niczym w Dukem Nukem Forever. Przed głupotkami w papierowym rpg ratuje nas (lub nie) Mistrz Gry, który może zignorować absurdy rodzące się z inflacyjnej mechaniki, w grach elektronicznych GM nie ma, więc potwory inflacji wychodzą na żer.

W grach dających nam znacznie większą kontrolę nad postacią jak gry komputerowe z pierwszej bądź trzeciej osoby mechanizm inflacji żywotności jest atawizmem, przeszczepem z wcześniejszych, turowych bądź pseudoturowych gier. Przecież można w inny, lepszy sposób odzwierciedlić to, że bohater jest sprawniejszy, lepszy czy wytrzymalszy – dając mu dodatkowe uniki, ruchy, czy choćby lepsze blokowanie ciosów. A jeśli naprawdę chce mieć więcej hp to pozwolić na to, ale w rozsądnej skali. We wspomnianym Dark Messiah możemy zwiększyć żywotność bohatera z 50 do 80 punktów, czyli trochę ponad 50%. Jednak jest to kosztem ogromnej ilości punktów, jakie trzeba wydać na ten cel, każde kolejne wykupione 10 HP jest coraz droższe. Więc musimy wybrać, czy wolimy więcej hp, czy inne cechy i umiejętności.

Czy nie lepiej by było, jakby żywotność w takim Morrowindzie mogła wzrosnąć w trakcie gry tak z 40 punktów maksymalnie do 70 i to w przypadku grania napakowanym koksem? Wtedy parametry całego ekwipunku, stworów, zaklęć, ogółem wszystko napisane było dla tego progu. Myślę, że skutek byłby lepszy. W TESach za wzrost żywotności częściowo odpowiadały statystyki, dopóki ich nie wycięto. Jednak w Morrowind i Oblivion system postaci był zrobiony źle, bo brakowało dobrych ograniczeń rozwoju, a początkowe wybory łatwo się zacierały. Różnice między rasami i wyborami z początku były tak do 15 poziomu, potem wszelkie postaci zwłaszcza w TES III zamieniały się w półbogów. Ten sam zły mechanizm przeszedł do nowych Falloutów, które jako gry z bronią palną jeszcze gorzej radzą sobie z inflacją statystyk, kiedy wysokopoziomowy bohater niezależny ma czaszkę z betonu, zdolną do przyjęcia całych serii z karabinka szturmowego, powodując u mnie chęć chwycenia się za głowę.

W tym szaleństwie mod do Fallouta New Vegas project Nevada, likwidujący inflacje żywotności jest niczym manna z nieba, bo pozwala mechanice działać w zamkniętych ramach. Dlatego broń może mieć jakieś normalne statystyki, a żywotność postaci jest zależna od wartości wytrzymałości. Co powoduje ogromną różnice w grze tępym, wytrzymałym osiłkiem a delikatnym wygadanym mądralą. Naprawdę polecam tę modyfikację każdemu kurierowi na pustkowiach Nowego Vegas.

SZTYLETY ŚWIETLNE I MIKSTURA LECZENIA LEKKICH SINIAKÓW

Inflacja statystyk rodzi jeszcze jeden zabawny problem – dezaktualizację sprzętu, mocy i umiejętności. Coś, co początkowo było dobre lub nawet mocne, po pewnym czasie staje się żałośnie słabe czy bezużyteczne, zwłaszcza jeśli mamy tendencje do grania chomikiem i chowania ton mikstur w plecaku. Jeśli początkowi przeciwnicy są ludźmi i mają po 20 hp, to obrażenia na poziomie k6 punktów mogą być odpowiednie, ale jeśli za kilka godzin ci sami ludkowie mają po 300 hp, k6 zamienia się w karabin na kulki z odpustu. Trzeba więc zdobyć nowy, co rodzi problem grindu przedmiotów.

Tworzy się też niesamowicie zabijający imersję i logiczność świata problem dwuręcznego miecza z pianki na larpy, który jest słabszy w parametrach od zdobytych godzinę później plazmowych sztyletów grozy, wypadających z każdego żula, podczas gdy tamten miecz był legendarnym artefaktem kosmitów. Jeszcze lepsze są mikstury leczenia itp. przedmioty, dedekowe leczenie lekkich ran jest najlepszym przykładem – ten czar na początku mija się z nazwą, bo leczy nawet poważne rany. Jednak z czasem zamienia się w plaster w formie zaklęcia, bo przywraca żałosną ilość hp.

INFLACJA WSZYSTKIEGO, CZYLI NUDA DO KWADRATU

Najgorsze jednak co można zrobić z inflacją to zastosować ją źle i na dodatek do wszystkiego. Wcześniejsze TESy miały swoje grzechy z powodu inflacji – Nerevar wcielony szybko był nie do pokonania, bo ciągle podlegał inflacji, a jego przeciwnicy zostawali na pewnym poziomie, słabnąc niczym oszczędności w systemie pieniądza fiducjarnego. Co więc zrobili ludzie z Bethesdy? Naprawili system, ograniczając inflację statystyk, aby gracz nie zamieniał się w supermana, zachowując jednak przy tym efekt od zera do bohatera? NIEEE, pozwolili wszystkiemu rosnąć razem z nim, tworząc potworka w postaci mechaniki Obliviona.

Gry całkowicie zabitej przez to, że skalowała się w pełni do naszego poziomu. Już w trzeciej części cyklu pewne skalowanie istniało – część przeciwników miała kilka wersji pojawiających się z czasem, co już wtedy było słabe, jednak nadal istniały obszary i przeciwnicy robiący z nas pasztet, jeśli nie mieliśmy odpowiedniego sprzętu oraz umiejętności. W czwórce natomiast mogliśmy iść wszędzie, bo zarówno na 1, jak i 20 poziomie świat łaskawie dostosowywał się do naszych parametrów, więc początkowo bandyci byli wyposażeni niczym biedacy, by po pewnym czasie hasać w lepszym sprzęcie niż gwardia cesarska. Takie działanie zabijało też przyjemność z eksploracji, bo jaki jest jej sens, skoro to, co można odnaleźć będzie złomem zależnym od poziomu, zero emocji i frajdy. Ba, nawet towary u kupców dostosowywały się do naszego poziomu, a powstające przez to wrażenie bycia pępkiem wszechświata jest złe. Jeśli doda się do tego kompasy i inne okropne pomysły, jakie pojawiły się w TES IV to ze średniej, ale spoko gry dostaliśmy potworka pełnego nudy i pustki.

RPG=STASTYKI=INFLACJA

Jednym z moich ulubionych marketingowych hasełek jest zamienianie statystyk czy schematu rozwoju w pięknych haśle „zawiera śladowe ilości rpg i orzechów arachidowych”. Nie ważne czy gra ma cokolwiek wspólnego z rpg poza osadzeniem w fantasy i mordowaniem stworków, jest pompowanie poziomów, jest rpg, jest inflacja. Tym sposobem diablo jest rpg, a menadżery piłkarskie to wręcz najlepsze przedstawiciele gatunku.

Doskonałym przykładem gry rpg, która zrywa z tym okropnym standardem, jest pierwszy Deus Ex. Inflacji statystyk tam nie ma, rozwijamy umiejętności i implanty, które dają nam nowe zdolności bez pakowania cech. Nasza postać jest lepsza – silniejsza, szybsza, chwilowo wytrzymalsza (wchłanianie obrażeń przez bioenergię) czy potrafi się regenerować lub niszczyć nadlatujące rakiety. Jest to zrealizowane przez nowe mechaniki rozwijające grę, a nie przez zwiększenie hp. Wymaga to pracy, ale daje znacznie lepsze efekty.

Jeśli przedstawić inflację statystyk to niech będzie to płynne, w starych tesach całkiem dobrze odzwierciedlano np. szybkość czy zwinność – nasza postać poruszała się szybciej, dalej skakała, co było ważne zarówno w eksploracji, jak i walce. Sama idea stojąca za systemem postaci w Elder Scrolls jest wyśmienita – robisz coś, jesteś w tym lepszy, bez problemu rodzonego przez punkty doświadczenia – zabiłem smoka, to nauczę się czytać. Jednak wykonanie było już niestety słabe, a twórcy zamiast podejść do tego kreatywnie dali nam zwykłą, źle zrobioną inflację, a potem po prostu ją usunęli, zastępując autodopasowywaniem się nudy. Bo taki Dark Messiah mimo całej mej sympatii do niego miał zbyt duże przeskoki w rozwoju pewnych cech jak premia do obrażeń.

INFLACJA ZŁO WCIELONE?

Nie, dobrze zrobiona inflacja jest po prostu elementem dobrze zrobionego systemu rozwoju. Miło jest widzieć jak nasz bohater, który był wymoczkiem i miał problem z dwoma najemnikami, kiedy spotka ich po kilku godzinach gry, robi z nich marmoladę spojrzeniem. Dobrze jest widzieć, że broń, nad której ulepszeniem siedzieliśmy tyle godzin, powala przeciwnika dwoma strzałami zamiast czterema. Dobrze jest móc mieć nowe zdolności czy umiejętności. Źle jest widzieć, jak zrobione jest to byle jak.

TO JAK TO MĄDRALO ZROBIĆ DOBRZE HĘ?

Po pierwsze system, w którym działamy, musi mieć granice i ograniczenia np. Dark Messiah, Deus Ex czy nawet do bólu zręcznościowy Shadow Warrior (2013). Brak ograniczeń potrafi rozwalić system, który jest świetny w swoich założeniach jak w TES.

Dobrze, jeśli rozwój w formie inflacji jest jednym z wyborów, a nie automatycznym bonusem, to nie jest giełda w gospodarce opartej na kredycie, że sky(rim) is the limit. Chociaż w nim przynajmniej wybieraliśmy jedno z trzech, szkoda, że przeciwnikom skalowało się wszystko…

Miło, gdy rozwój daje nam coś więcej niż tylko +1 do pierdzenia np. Deus Ex, Dying Light, bo jedynie otrzymanie premii do obrażeń, gdy wrogom rośnie redukcja nic nie daje jak w Avernum czy pierwszym Efekcie Masy.

Niech rozwój pozwoli postaci przebić jakieś granice, niech spotykając stare zagrożenie, pokona je znacznie łatwiej. Niech też mają w ogóle możliwość spotkania starego zagrożenia, napotykanie jedynie na coraz silniejszych przeciwników dziwnie zniekształca rzeczywistość gry i robi z nas pępek wszechświata. Dobry przykład to mimo kilku problemów Morrowind (sam nie wierze, ale on tu pasuje), bo jeśli nic się nie zmienia, to gracz nie będzie miał zachęty do gry patrz Oblivion.

Zwiększenie przeżywalności postaci nie tylko poprzez pompowanie HP, np. poprzez uniki, umiejętności czy ekwipunek, danie jakiś nowych zabawek. Punkt ten mocniej dotyczy gier komputerowych niż papierowych, bo te drugie mają dużo ograniczeń związanych z medium. Dobrym rozwiązaniem jest wpływ na elementy mechaniki takie jak szybkość poruszania się, celność ataków itp. a nie jedynie pakowanie paska – gry z zręcznościowym sterowaniem mają znacznie więcej narzędzi do odzwierciedlania rozwoju, niż ich czysto mechaniczno-matematyczni przodkowie.

PODSUMOWANIE

Temat został przeze mnie jedynie liźnięty i warty jest znacznie obszerniejszego materiału czy dyskusji. Mam nadzieje, że ten tekst się spodobał i przynajmniej zachęciłem was do samodzielnego zmierzenia się z ideą pompowania statystyk, a być może nawet do skomentowania tego wpisu.