Master of Orion to legendarna seria, która stworzyła to, co dziś znane jest jako strategie 4x – explore, expand, exploit i exterminate. Jednak trójka zakończyła historię serii i nawet całego gatunku na wiele lat. Jednak jakiś już czas temu Wargaming postanowił wskrzesić legendę, jak wyszło?

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Gra posiada miłą, stylizowaną kreskówkowo grafikę 3d. Wrażenie robią zwłaszcza doradcy oraz przywódcy frakcji, którzy są ładnie animowani i zdubbingowani. Statki i planety są trójwymiarowe i nawiązują stylistycznie do klasyków popkultury np.: ludzkie statki nawiązują do Federacji ze Star Trek, a Alkari przypominają Romulan. Co miłe każda frakcja ma dwie skórki dla każdej klasy jednostek oraz kilka wzorów ozdób.

 

ERGONOMIA

Interface jest przejrzyście i proście zaprojektowany, naśladując w kilku mechanizmach klasyczny części. Dlatego też zarządzanie populacją planety pozwala nam ręcznie przerzucać malutkie ludziki pomiędzy sekcjami. Zakładki reprezentowane przez ikony u góry ekranu są łatwo dostępne, a ich wnętrze czytelne. Wszystkie elementu GUI są duże, co jest problematyczne, gdy mamy licznych szpiegów czy kolonie, zmuszając nas do częstego przewijania.

 

DŹWIĘK

Gra ma całkiem przyjemne głosy postaci, oddające charakter każdej z nacji: pokojowych i spokojnych ludzi, wyniosłych Alkari czy mechanicznych Meklarów. Dodatkowo na oknie dyplomacji każda z tych frakcji ma własne dwa utwory, odpowiednio dla dobrych i napiętych stosunków.

Większość utworów stanowi przy tym odtworzenie ścieżki dźwiękowej pierwszej części serii, mając jednak bardziej pompatyczne, filmowe odczucie. Moim jedynym zastrzeżeniem są utwory lecące w tle oraz w trakcie bitew. Nie są złe, ale mało ich i szybko stają się monotonne.

 

ROZGRYWKA

Gra jest rozgrywana w systemie tur, gdzie zarządzaniem naszymi planetami, flotami, dyplomacją czy rozwojem technicznym. Rozgrywkę można wygrać na 5 sposobów: klasycznym podbojem, ekonomiczną dominacją, technologiczną transcendencją, dyplomatycznym przejęciem rady oraz jeśli ma się DLC pokonaniem Antaran.

Jest więc dość szeroki wybór metod zwycięstwa pasujących do każdej z nacji, a poszczególne metody oprócz podboju można zablokować na start każdej kampanii, jeśli nam nie odpowiadają.

 

NACJE

Gra daje nam do wyboru kilka predefiniowanych ras, będący uczestnikami rozgrywki. Gracz ma możliwość stworzenia własnej nacji z puli dostępnych bonusów i wybrania jednej ze skórek istniejących cywilizacji.

Dysponują one dość różnorodnymi premiami mającymi definiować styl rozgrywki, jednak równowagami między nimi jest mocno zachwiania. Ukazuje to dobrze możliwość ręcznej konfiguracji bonusów. Niektóre z nich nie są w ogóle dostępny w ten sposób, a próby odtworzenia predefiniowanych ras pokazują znaczne różnice punktowe w ich bonusach.

 

EKSPLORACJA

W układach gwiezdnych podróż do każdego elementu składowego zajmuje jedynie turę. Gra korzysta z systemu gwiezdnych szlaków do podróży między układami. Połączone one są liniami możliwego skoku. Liczbę tur potrzebną do przebycia ich określa odległość między systemami oraz wydajność technologii.

Rozwiązanie te zaczerpnięte z najbardziej nielubianej trzeciej części cyklu może wydawać się na pierwszy rzut oka proste, ale w mej opinii jedynie szkodzi grze. Zamyka podróż gwiezdną w kilku punktach, tworząc zbyt często wąskie gardła idealne do obrony. Odbiera to głębi strategicznej konfliktom, ograniczonym do kilku puntów. Dodatkowo często nasze statki muszą nadrabiać drogi, bo blisko położone systemu mogą nie być ze sobą połączone.

We wczesnej fazie gry eksploracja oprócz wiedzy na temat rodzajów planet i umiejscowienia naszych oponentów daje możliwość odnajdywania anomalii. Te najczęściej oferują nam trochę megakredytów czy opuszczone statki reaktywowane przez tych, którzy je odnajdą. Z rzadka możemy odnaleźć w ten sposób nowe technologie.

Możliwymi opcjami są kosmiczne potwory i piraci. Te pierwsze są dość potężne i chronią jedynie systemy, w których się je odkryje. Są więc jedynie przeszkodą, a nie zagrożeniem. Piraci natomiast budują bazy w nieskolonizowanych systemach i wysyłają floty atakujące nasze układy. Są słabi, ale zlekceważeni niszczą instalacje kosmiczne i placówki na planetach. Ich bazy można niszczyć, co jest dobrym źródłem megakredytów czy populacji w początkowej fazie gry. Gdy cała galaktyka jest już zajęta, piraci znikają bezpowrotnie, co jest w mej opinii dziwnym zjawiskiem.

 

EKSPANSJA

System kolonizacji w master of Orion oparty jest na kilku parametrach:

  • Rozmiar planety, wpływający bezpośrednio na maksymalną populację kolonii. Ogólnie im większy, tym lepszy, jedyną wadą większych globów jest dłuższy czas terraformacji wynikający z większego kosztu w sile przemysłu.
  • Siłę ciążenia podzieloną na słabe, standardowe i silne. W zależności od cech nacji otrzymuje się kary na danym typie ciążenia.
  • Metaliczność określa wydajność przemysłu oraz możliwość zbudowania budowli z nią związanych.
  • Typ biomu bezpośrednio wpływający na wydajność rolnictwa, limit populacji i zdolność ekosystemu planety do wytrzymywania zanieczyszczeń. Przestawione one są w 5-stopniowej skali, gdzie im wyższy poziom, tym lepiej dla naszych kolonistów. Istnieje kilka biomów specjalnych jak skażona, napromieniowana planeta czy gaja.

Możliwości i racjonalność kolonizowania jest więc mocno związana z naszą nacją oraz dostępnymi dla niej technologiami np. bez posiadania technologii bazy kolonii i budowli produkujących żywność nie mamy szans na sukces w przypadku budowania placówki na skażonych światach, uniemożliwiających uprawę roli przez populację.

Jednak dość szybko technologia terraformacji pozwala nam na kolonizowanie dosłownie wszystkiego, co nie jest gazowym olbrzymem i pasami asteroid, a i te możemy późniejszymi technologiami zamienić w normalne planety. W mym odczuciu jest to zbyt mocne – lepsze byłoby ograniczenie możliwości poprawy biomu o stopień, maksymalnie dwa. Wtedy pierwotny typ planety miałby sens, a tak szybko kończymy z całymi układami najlepszego dostępnego dla nas biomu.

Każdy glob ma również odporność ekosystemu, którą możemy wzmocnić budowlami oczyszczającymi. Są one potrzebne, gdyż populacja oraz przemysł generują zanieczyszczenia, mogące doprowadzić przy zbytniej akumulacji do degeneracji biomu i śmierci kolonistów, nie mówiąc o malejącej żyzności gleb. Mechanizm ten dobrze równoważy nasz przemysł i nie pozwala po prostu przerzucić większości populacji na produkcję przemysłową bez odpowiedniej infrastruktury i technologii. Można też oczywiście ustawić opcję automatycznego oczyszczania by nie bawić się w mikrozarządzanie naszych światów kuźni, ale mimo to potrzeba oczyszczania ich co kilka tur zmniejsza ich produktywność – tracą czas na sprzątanie.

 

EKSPLOATACJA

Gospodarka jest w MoO prosta, ale sprawnie rozwiązana ograniczając się do czterech wartości. Pierwszą są megakredyty otrzymywane z podatków oraz części budowli. Służą one głównie do utrzymywania infrastruktury, prowadzenia dyplomacji i zaopatrywania floty, jeśli tę nadmiernie rozbudujemy. Jednak można też ich użyć niczym pieniędzy w złych grach typu F2P – do natychmiastowego wykupienia wybranej budowli czy statku.

Jest to mechanizm w mej opinii dobrze rozwiązany. Jest prosty, ale działa dobrze i pozwolił zróżnicować frakcje bonusami do generowania kredytów. Co ważne megakredyty są surowcem globalnym, więc kolonie produkujące nadwyżkę mogą utrzymywać te przynoszące straty.

Drugim surowcem niezwiązanym z miejscem wytworzenia są punkty nauki. Generowane przez populacje skierowaną do badań oraz część budynków i stacji. Ich jedynym celem jest odblokowywanie kolejnych technologii, które to wymagają rosnących puli punktów wymaganych do zdobycia.

Trzecim zasobem jest żywność, potrzebna do utrzymania i wzrostu populacji. Farmerzy i odpowiednie budowle ją zapewniają jedynie dla placówki ją produkującej. Podobnie jest z czwartym zasobem, jakim moc przemysłu planety. Uzyskiwana przez robotników i budowle pozwala wznosić nowe instalacje i budować statki na orbicie koloni. Możemy również skupić ją na handlu lub oczyszczaniu – wtedy moc przemysłu jest zamieniana odpowiednio na megakredyty lub na likwidowanie zanieczyszczeń.

Brak początkowej możliwości skupienia mocy przemysłu i produkcji żywności wymusza odpowiednie zarządzanie koloniami, zwłaszcza w początkowej fazie gry. W środku gry można zdobyć technologię pozwalająca na skupienie mocy przemysłu wszystkich planet w obrębie jednego układu oraz na swobodny transport żywności w jego obrębie. Jest to więc przejście na wyższy poziom specjalizacji całych układów.

Brak globalności żywności ogranicza również zasiedlanie każdej dostępnej planety jako optymalnej strategii. Bez odpowiednich technologii i zapasu megakredytów lepiej jest posiadać mniej, ale lepiej rozwiniętych koloni. Dzięki temu będą one mogły generować populację szybciej niż rozrzucenie jej po mniej przyjaznych koloniach.

Ważnym czynnikiem w koloniach jest również morale jej mieszkańców. Im wyższe, tym większa może być populacja, zanim pojawią się niezadowolone ludziki. Jednostki populacji w tym stanie nie podejmują się pracy. Morale możemy podwyższać odpowiednimi budowlami, niskimi podatkami oraz wpływem części liderów.

Ci ostatni mogą zarządzać systemami, dodając każdej planecie w układzie bonus zależny od danej jednostki. Każdy lider ma własną listę bonusów i ich możliwego rozwoju, awatar i krótką historię. Nie mamy możliwości kreowania liderów własnej rasy, jedynie raz na jakiś czas najemnik obcych oferuje swoje usługi. Jest to według mnie dziwne rozwiązanie, brakuje mi możliwości obsadzania stanowisk standardowymi liderami. Najemników zostawiłbym jako specjalnych, lepszych liderów o mocniejszych czy bardziej egzotycznych premiach. Drugi typ liderów dowodzi naszymi flotami, co powoduje szansę ich utracenia w bitwie.

 

EKSTERMINACJA

Najprostsza w małych galaktykach metoda na zwycięstwo to podbój naszych kosmicznych sąsiadów. Walka ma dwa główne aspekty – walkę floty i bitwy lądowe. Starcia kosmiczne mają miejsce gdy dwie wrogie floty spotkają się w jednym punkcie skoku lub na orbicie ciała niebieskiego. Wtedy rozgrywane jest starcie w czasie rzeczywistym na płaskim kosmosie, gdzie jak w klasycznych RTS wydajemy polecenia naszym okrętom i celem zawsze jest zniszczenie wrogiego zgrupowania.

Niestety szybko można wykryć optymalny sposób na zwycięstwo. Wynika to z kilku problemów:

  • Jednostki nie pełnią funkcji w walce, liczy się jedynie czysta siła ognia. Oznacza to, że większy statek mieszczący więcej uzbrojenia czy modułów specjalnych jest lepszy. Mniejszym nie pomaga również konstrukcja limitu dowodzenia floty, bo dwa drobniejsze okręty zajmują go więcej niż jeden większy. Optymalnym wyborem jest więc jedynie skupianie się na produkcji największego aktualnie dostępnego typu.
  • Uzbrojenie de facto również nie ma roli, liczy się jedynie jego zdolność do zadania jak największych obrażeń. Wyłączając powoli lecące torpedy, dostępny arsenał radzi sobie równie skutecznie z małą fregatą, jak i powolnym pancernikiem. Dlatego nie warto rozwijać różnych typów broni a skupić się na jednym.
  • Starcia przeprowadzane są jedynie jako bitwy totalne, gdzie jedna strona zostaje w nich wyniku zniszczona. AI próbuje uciekać jedynie w sytuacji utratu większości floty.
  • Przestrzeń walki jest zbyt mała, brakuje w niej miejsca na manewry czy wykorzystywanie wyspecjalizowanych typów okrętów na zasięg uzbrojenia, czy prędkość. Stąd brak sensu różnicowania typów jednostek.
  • Mechanika podróży gwiezdnej premiuje skupienie całej floty w jednym zgrupowaniu i rozbijaniu nim mniejszych formacji przeciwnika. Brak jest również możliwości ominięcia instalacji obronnych. Ostatecznie więc wygrywa ta strona konfliktu, która w jednym miejscu skupi większą siłę ognia.
  • Prędkość produkcji statków bez użycia megakredytów jest na tyle długa, że zwykle jedna bitwa potrafi być decydująca o wyniku całej wojny. Po utracie floty przeciwnik będzie już praktycznie bezbronny o ile siły agresora są zbyt słabe do zniszczenia stacji orbitalnych. Czas ten występuje głownie na samym początku i w krótkich segmentach opracowania większego typu twierdz.

Czynniki te powodują, że wojny prowadzi się jedną flotą zagłady złożoną z największych możliwych okrętów wypełnionych jednym typem najnowocześniejszego uzbrojenia. Brakuje tu taktycznej czy strategicznej głębi, wszystko ogranicza się jedynie do wypluwania statków ze stoczni i skupianiu ich w punkcie docelowej bitwy. Po wygranej po prostu latamy od planety do planety przechodząc do walki lądowej/bombardowania.

Walka o planety jest jeszcze prostsza i dosłownie ogranicza się do przewagi liczebnej piechoty. Pomaga również większy współczynnik ataku i żywotności, jednak jeśli mamy możliwość transportu sił upadek każdej planety to jedynie kwestia poświęconych zasobów, gdyż tu nie mamy żadnej kontroli nad przebiegiem starcia – biją się dosłownie cyferki.

Oprócz inwazji możemy również dokonać bombardowania z orbity. Tu mamy dwie opcje – „humanitarnych” bomb nuklearnych oraz „bestialskiej” broni biologicznej. Pierwsza niszczy wszystko: ludność, budowle i wojsko. Broń biologiczna zostawia instalacje nietknięte, jednak powoduje, że wszyscy w galaktyce zaczynają nas nienawidzić. W mojej opinii to lekko zabawne, że eksterminowanie kolonii ładunkami antymaterii nikomu nie przeszkadza, ale użycie broni biologicznej wkurza wszystkich, nawet naszych sojuszników. Widać w galaktyce MoO panują dziwne standardy moralności.

Brakuje opcji zarządzania podbitą ludnością innej niż zbudowanie budowli przyspieszającej asymilację. Brak tu możliwości wydalenia jej, wasalizacji czy zniszczenia, jeśli wcześniej nie użyjemy atomówek lub wąglika.

 

DYPLOMACJA

Niestety jest to jeden ze słabiej rozwiniętych elementów rozgrywki. Opcji dyplomatycznych nie mamy zbyt wiele, jedynie takie podstawy jak traktaty handlowe i technologiczne, pakty o nieagresji, sojusze czy przekazywanie systemów i zasobów. Brakuje możliwości wasalizacji obcych czy zmuszania ich do zaprzestania konfliktów z innymi cywilizacjami. Tak samo jak wskrzeszenia upadłej nacji jeśli odbijemy jej kolonie i ludność z rąk ich najeźdźców.

Najbardziej denerwującym elementem dyplomacji jest mechanika obrażania się, jeśli wywołamy wojnę lub dokonamy innego obraźliwego aktu jak złamanie traktatu. Obrażeni obcy nie reagują na próby akcji dyplomatycznych, dopóki sami nie zechcą podjąć tego typu działań. Efektem jest samobójcza wręcz zaciekłość wrogów, którzy nawet bez floty i w większości podbici nie pozwalają nam na zawieszenie broni.

 

TECHNOGIA

System technologii użyty w grze jest dość prosty. Każda nacja ma dostęp do tego samego drzewka rozwoju, prezentującego kilka równolegle idących ścieżek czasami łączących się w kilku punktach. Odblokowywane one są pojedynczo poprzez wytwarzanie punktów nauki przez populację, budowle i traktaty naukowe.

Gdy nowa wiedza zostaje zdobyta, najczęściej zdobywamy wszystkie dostępne technologie, jednak czasami zostajemy postawieni przed wyborem. Możemy wtedy otrzymać jedynie wybrany bonus. Brakujące technologie możemy zdobyć poprzez handel technologiami z sąsiadami lub działania szpiegowskie.

Wyjątkiem są Psiloni, którzy jako cechę rasową mają otrzymywanie wszystkich technologii oraz Sakkra i Klackoni, którzy otrzymują losową technologię. To drugie rozwiązanie jest szczególnie utrudniające grę, bo często otrzymujemy dokładnie nie to, czego potrzebujemy.

 

WYWIAD

W grze mamy możliwość prowadzenia działań wywiadu i kontrwywiadu. Ten drugi ogranicza się jedynie do bonusu do bezpieczeństwa wynikające z liczby i poziomu wyszkolenia agentów. Więcej opcji mamy w przypadku misji na terytorium obcych. Możemy podkradać im mapy galaktyki, wiedzę na temat ich kolonii, posiadane przez nich technologie, zabijać ich przywódców czy sabotować kolonie z wywoływanie buntów łącznie.

Mechanika ta jest prosta i w przypadku kradzieży technologii wręcz obowiązkowa, ale brakuje mi potencjału w części jej zastosowań. Nawet grając w pełni skupionym na szpiegostwie Darlokami, trudno jest wyrządzić przeciwnikowi prawdziwą szkodę. Głównym problemem w mej opinii est wspieranie rebelii – zbuntowane kolonie nadal liczone są jako część wrogiego imperium i są pasywne, nie produkując sił do swojej obrony. Wiec wróg bardzo szybko odzyskuje kontrolę a my nie możemy zająć takiej placówki bez wywoływania wojny.

Innym problem jest możliwość wysłania agentów na bezsensowne misje: możemy zlecić zabójstwo, gdy wróg nie ma liderów czy kradzieży technologii, gdy cel nie posiada brakującej nam wiedzy. Przydałoby się też więcej opcji np. kradzieży megakredytów, sabotażu flotylli czy dodanie czegoś dla kontrwywiadu innego niż budowanie skanerów i spamu szpiegów. Nie licząc tych zastrzeżeń sam fakt istnienia wywiadu i jego wykonanie są bardzo przyjemnym rozwiązaniem.

 

DODATKI

Niestety wydawca dość szybko postanowił odciąć kurek z pieniędzmi na rozwój gry i jedyne co tytuł otrzymał to jeden zestaw nacji oraz przedpremierowe DLC z Terranami. W sumie rozszerzenia te dodają 4 nacje oraz nową możliwość wygranej poprzez pokonanie Antaran. Szkoda, bo tytuł miał potencjał mimo swoich problemów. Jak pokazuje Stellaris, zaczynającego jako kadłubek gry typu 4x mogą rozwijać się latami, jeśli uda im się zbudować społeczność wokół siebie.

 

MODY

Istnienie tej społeczności poświadcza całkiem duża lista modyfikacji. Od poprawek błędów (bo te niestety nigdy nie zostały w całości usunięte łatkami), przez zmiany drzewek technologicznych i mechanik i paczki zbierające je w całość. Moim ulubionym zestawem są te wpływające na balans gry czy denerwujące mechaniki pokroju obrażania się obcych. Mod x5 jest najpopularniejszą modyfikacją, do której odnosi się wiele innych. Pokazuje on, że dopracowanie mechanik i balansu dużo poprawia w odbiorze gry. Niestety brak wsparcia tytułu spowoduje prędzej czy później obumarcie społeczności z powodu braku nowych narzędzi do modyfikacji.

 

PODSUMOWANIE

Najnowszy Master of Orion to tytuł mający wiele bolączek i w kilku aspektach mocno uproszczony czy pozbawiony ważnych opcji. Jednak mimo to warto dać mu szansę, gdyż prostota i szybkość gry są jego mocnymi stronami. Łatwo się odnaleźć w jego mechanizmach i dać się pochłonąć podbijaniem galaktyki przez dziesiątki godzin przez syndrom jeszcze jednej tury. Szkoda, że ta próba reanimowania wielkiej marki sprzed lat nie udała się, a sam tytuł został szybko porzucony. Może za kilka lat znów podjęta zostanie próba reanimacji.

Szczęśliwie gatunek 4x ma się dziś naprawdę dobrze i można znaleźć wiele innych tytułów pozwalających na podboje kosmosu. Następna recenzja gry będzie dotyczyć pretendenta do miana najpopularniejszej kosmicznej gry 4x.