Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 23 września 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Dzicz i Potwory – Owoce testów

Dzicz i Potwory – Owoce testów

Po testach, rozmowach i zebranych opiniach wprowadziłem kilka poprawek do mechaniki gry. Dotyczą one głównie zasad tworzenia postaci oraz parametrów, choć nie zabrakło typowych mniejszych poprawek w kilku miejscach.

 

PARAMETRY

Rozegrane sesje oraz dziesiątki wykreowanych postaci wyjawiły pewną słabość dotychczasowego systemu cech. O ile parametry fizyczne i umysłowe rozbite na dwa elementy działały sprawnie, to wysoki udział tych drugich w interakcjach społecznych powodował, że rozbicie cechy społecznej na osobną majętność i wpływ mocno osłabiały postacie chcące korzystać z tych atutów. Do tego nie pasowało to dobrze do realiów, w których to te dwa elementy są nierozerwalnie związane.

Dlatego cechy społeczne zostają połączone w jedną – status. Działa on dokładnie tak samo, jak jego poprzednicy, ale łącząc ich kompetencje w jedno, znacznie upraszcza tworzenie postaci opartych mocno na pozycji w społecznościach.

 

 

KREACJA POSTACI

Dotychczasowy system postaci miał kilka nieoptymalnych rozwiązań, niepotrzebnie spowalniających i komplikujących ten proces. Pierwszym z nich było wpierw ustalanie cech, a następnie dodawanie bonusów (czy kar!) wynikłych z pochodzenia. Do tego dział wyposażenia odgrodzony był od kreatora kilkoma stronami zasad związanych już z przebiegiem gry.

Po pierwsze więc przeredagowałem rozmieszczenie poszczególnych działów tak, by lepiej mogły służyć użytkownikom i nie wymuszały skakania po całej jego objętości w celu stworzenia postaci. Druga zmiana jest poważniejsza. W systemie kreacji zmieniłem kolejność etapów, teraz to wybór ludu jest pierwszym, do tego działa on odmiennie niż wcześniej.

Teraz wybór ludzkiej nacji nie oznacza otrzymania bonusu do cech — punktów do rozdzielenia na nie zostało tyle samo mimo zmniejszenia liczby parametrów, więc wychodzi na to samo w prostszej formie. Ludzie otrzymują teraz bonusowe punkty do umiejętności związanych z ich ludem: np. Reanie jako wyspiarze mogą wykorzystać je do dziedzin związanych z podróżami morskimi, handlem czy rzemiosłem, gdy plemiona koczowników do tresury zwierząt czy przetrwania. Oprócz tego mają oni startową zniżkę na towary będące specjalnością ich nacji. Dzięki temu wybór danego etnosu w większym stopniu wpływa na naszą postać i jest czymś więcej niż tylko +1 do parametru.

Zwierzoludzie działają trochę odmiennie, ich premie kulturowe są dużo słabsze i ograniczają się do trochę tańszego jednego typu dobra, ale otrzymują w zamian premię do jednej cechy oraz zdolności jak większa żywotność czy dużo mniejszego zapotrzebowania na żywność i wodę. Dzięki temu zmniejszyła się liczba bonusów do dodawania do wcześniej ustalonych cech, są one również otrzymywane, zanim te cechy ustalimy, więc łatwiej je wykorzystać. Znikły też wszelkiego typu kary z pochodzenia – zbyt mocno ograniczały one archetypy postaci, zamiast tego większy nacisk jest na premie.

Następne kroki, czyli rozdzielenie punktów cech i umiejętności są bez zmian. W ekwipunku przedmioty o najniższej wartości nie liczą się już do limitu początkowych dóbr – tworzyły śmieszny przymus wyboru dobrego przedmioty ważnego dla postaci czy jedzenia. Pojawiły się również reguły przedmiotów wykonanych z meteorytowego metalu, więc wszyscy łowcy skarbów powinni się ucieszyć.

 

 

CO DALEJ?

Testy, testy i jeszcze raz testy, do tego rozpoczęcie prac nad stroną graficzną podręcznika.