ID kazało nam czekać ponad 10 lat na nową odsłonę swojej najsłynniejszej serii. Obawy i oczekiwania były ogromne, ale udało im się dokonać niemożliwego – nie tylko stworzyć grę dobrą i niepsującą marki, ale tytuł piekielnie dobry i wywołujący poruszenie na rynku. Jaki jest więc nowy rozdział zagłady?

 

 

STRONA TECHNICZNA

Gra korzysta z w momencie premiery najnowszego silnika ID – Id tech 6. Silnik ten bardzo dobrze sprawdza się w tworzeniu wielopoziomowych lokacji o labiryntowatym i industrialnym charakterze, a co najważniejsze jest bardzo dobrze zoptymalizowany przy oferowaniu atrakcyjnej oprawy wizualnej.

 

 

GRAFIKA

Tytuł posiada bardzo ładną, lekko stylizowaną grafikę nie siląc się na pełny realizm jak część 3. Lepiej też twórcy opanowali ideę oświetlenia – znajdujemy miejsca ciemniejsze i jaśniejsze, ale nie grozi nam już totalna ciemność z 3 części, zamiast tego otrzymujemy grę lubującą się w kolorach pomarańczy i brązu, ale też błękitach i okazjonalnej zieleni.

Kolory zostały wykorzystane do inteligentnego informowania gracza o sytuacji – soczyście zielony pancerz, żywo niebieskie zdrowie, słonecznie pomarańczowa amunicja, migający przeciwnicy czekający na dobicie czy zielone światło prowadzące nas w sekcjach platformowych. Jeśli coś jest ważne – wybija się kolorem i nie musimy włączać jak w 99% trzecioosobowych gier AAA wiedźmińskich oczu, wzroku łupieżcy grobowców czy innej nakładki.

Tak samo, jak w przypadku słabszego tytuły w portfolio Id, czyli RAGE, potwory oraz nasza postać posiadają bardzo ładne, płynne animacje. Zwłaszcza duży nacisk położony jest na ruchy naszego niemego bohatera -wyrażają one cały jego charakter, furię, jaką w sobie posiada. Dzięki temu mimo braku głosu ma on więcej ikry i jest bardziej charakterystyczny niż większość przegadanych kukieł z innych tytułów, wedle zasady pokaż, a nie mów. Jednak nie oznacza to, że demony są upośledzone – każdy z nich wyróżnia się nie tylko stylistycznie (wstyd ci doomie 3!), ale też sposobem ruchu i animacjami: otyłe i ociężałe mancubusy, zwinne i wspinające się na wszelkie przeszkody diabliki, czy potężni, niesamowicie agresywni rycerze piekieł, którzy nauczyli się biegać baaardzo szybko.

 

 

DŹWIĘK

Gra posiada bardzo dobrą warstwę dźwiękową – odgłosy potworów, otoczenia są klimatyczne i pasują do rozgrywki. Nasze uzbrojenie pokazuje swoją moc, w przypadku karabinu i dwururki wydając cudowne, basowe brzmienie pokazujące, że był sens zakupu subwoofera.

Dialogi nielicznych postaci osadzonych w fabule nie są złe, polskie głosy da się słuchać i są one podobne do swoich angielskich pierwowzorów.

Najważniejszym elementem audio gry jest jednak muzyka i nie jest to po prostu muzyka jak w większości gier a MUZYKA. Potężne energetyczne, elektroniczne brzmienia z elementami nawiązującymi do metalowej ścieżki muzycznej pierwowzoru są tym, co nadaje grze własnego charakteru. Napędza ona nas do działania, tworząc z obrazem i mechaniką gry idealne połączenie.

 

 

ROZGRYWKA

Główną osią rozgrywki jest poruszanie się po lekko labiryntowych poziomach, w celu eksterminacji potworów, znalezienia kolorowego klucza czy zniszczenia jakiegoś urządzenia bądź systemu dla pociągnięcia gry dalej. Labiryntowe poziomy? Tak, DOOM nie posiada typowych skrajności dzisiejszych strzelanek, czyli liniowych oskryptowanych w każdej sekundzie korytarzy czy ich rozmemłanego przeciwieństwa, czyli nudnych pseudo sandboxów. Każdy poziom w tej grze jest własnym małym światem, do którego posiadamy czytelną mapę, w którym pełno jest sekretów i ścieżek. Sekretów? Tak, tu tak, jak kiedyś warto szukać, bo można znaleźć szybciej jakąś broń, zasoby, znajdźki jak z innych gier (ale zamiast piór ptaków mamy fikuśnie figurki kolorowych doom slayerów, które można już nawet kupić u bethesdy) czy ulepszenia.

Ulepszenia? ID zaimplementowało skuteczny, więc używany dzisiaj praktycznie w każdej grze mechanizm – znajdowanie ulepszeń jest dla graczy przyjemne, ale szczęśliwie tu nie polega na tępym grindzie a umiejętności znajdowania ciał żołnierzy oddziałów specjalnych, dronów z ulepszeniami broni, kulek energetycznych, run z wyzwaniami oraz ogólnie grania i wykonywania wyzwań. Jej dużo tego, więc po kolei:

  • Żołnierze dają nam chipy, które wykorzystujemy do bezpośredniego poprawiania naszego kombinezonu, mamy tu takie kwestie jak szybsze regenerowanie się granatów, odporność na wybuchające beczki, szybsza zmiana broni itd. Osobiście uważam ten element systemu rozwoju postaci za trochę zbędny i niewprowadzający do gry zbyt dużo.
  • Drony z ulepszeniami są kluczowe, to dzięki nim możemy zamontować do naszego arsenału modyfikacje, więc szukanie tych słodkich robocików jest rozsądne. Cholery często po pierwszym spotkaniu uwielbiają odlatywać gdzieś i musimy za nimi biec.
  • Kulki energetyczne pozwalają nam zwiększyć aktualny zasób życia, pancerza lub przenoszonej amunicji. Dla mnie zwłaszcza to ostatnie było ważne, bo początkowo mało możemy jej mieć.
  • Punkty za wyzwania, odnajdowanie sekretów i ogólne mordowanie – Każdy etap ma 3 wyzwania nagradzające nas punktami wykorzystywanymi do rozwijania modyfikacji broni takie jak wykonanie konkretnych typów egzekucji na wrogach, znalezienie określonej liczby sekretów czy wybicie odpowiedniej liczby demonów przy działającym wzmocnieniu. Punkty otrzymujemy również za znajdowanie sekretów, co wynagradza nam ten trud podwójnie i samą eksterminację demonów.
  • Runy i wyzwania – Każda znajdowana runa daje nam krótkie wyzwanie na osobnej mapce. Polegają one na opanowaniu mechaniki gry jak zabicie w krótkim czasie kilkudziesięciu zombi beczkami, mając jednocześnie tylko 5 hp, przebiegnięcie pewnego dystansu odpowiednio szybko, gdzie zabijanie wrogów daje czas czy po prostu wybicie wszystkiego daną bronią w ograniczonym limicie czasowym. Wyzwania te można wykonywać aż do skutku, a w nagrodę dostajemy runę – możemy ich nosić do trzech. Każda z nich daje jakiś efekt, jak wydłużenie odległości, z której zdrowie, amunicja i pancerz przylatują do nas same, skrócenie animacji egzekucji, czy spowodowanie, że zabici nią wrogowie opuszczają też pancerz. System run jest dużo lepszym pomysłem niż zwykle ulepszanie kombinezonu, bo pozwala nam w większym stopniu dopasować Doom Slayera do naszego stylu gry. Runy wraz z wykorzystywaniem działają lepiej, zdobywając własne doświadczenie.

Egzekucje zwane w grze dość komicznie w polskiej wersji zabójstwami chwały (oryginalnie glory kills) to element zapożyczony z fenomenalnego moda do pierwszego Dooma, czyli Brutal Doom, choć mechanizm ten pojawił się też w… Duke Nukem Forever. Jeśli uda nam się krytycznie zranić wroga, ale jeszcze go nie zabić, to przez 3-4 sekundy będzie on pulsował niebiesko-czerwonym światłem, wystarczy do niego wtedy podejść i nacisnąć guzik odpowiedzialny za cios łokciem. Wtedy też nasz eradykator istot z innych wymiarów dokona brutalnie satysfakcjonującej egzekucji maszkary, a ta w akcie podziękowania wyrzuci z siebie trochę życia. W ten sposób gra zachęca nas do agresywnego stylu rozgrywki, bo gdy otrzymujemy obrażenia, leczymy się poprzez zabijanie wrogów, a nie chowanie się po kątach i ssanie kciuka aż dżem nam zejdzie z oczu.

Co jakiś czas mamy walkę z bossem – czyli wyjątkowo silnym przeciwnikiem. Ten element gry nawiązujący do klasyki został znacznie poprawiony od czasu poprzednich odsłon. Nasi wrogowie nie są już jedynie gąbką na pociski z własnym silnym atakiem – teraz ich sposób walki wymusza na nas odpowiednie się poruszanie i strzelanie, gdyż większość ich ataków da się uniknąć lub zestrzelić. Dzięki temu starcia te mają własny charakter i są po prostu przyjemne.

 

 

MODEL STRZELANIA I ARSENAŁ

Gra na rzecz przyjemności porzuca większość schematów dzisiejszych FPS, nie znajdziemy tu przeładowywania broni, zmniejszenia celności w ruchu, ograniczenia do dwóch sztuk czy celowania przez muszkę i szczerbinkę. Zamiast tego mamy maksymalnie zręcznościowe wykorzystywanie ogromnego arsenału niosącego zagładę demonom.

Nie oznacza to jednak braku nowości w stosunku do poprzedników, bo pojawił się system ulepszeń broni wraz z wyzwaniami. Teraz większość oręża ma do wyboru dwa dodatki, zwiększające jego skuteczność i pozwalające dostosować ją pod naszego gusta. Na końcu każdej ścieżki oczekuje na nas wyzwanie jak np.: zabicie 20 diablików celnym trafieniem granatu w opcji dla strzelby. Odblokowują one wyraźne wzmocnienie dla danego modułu naszych gnatów. Odpalamy te ulepszenia alternatywnym trybem ognia, a w tych ich pozbawionego mamy zwykle pod tym klawiszem lekką modyfikację normalnego strzału.

Arsenał jest jak zwykle w grach od ID rozbudowany:

1 – Piła łańcuchowa powraca w chwale, ale działa teraz odmiennie. Zamiast być skutecznym orężem na słabsze demony, stała się pogromcą wszystkich ich kategorii, do tego zabijana maszkara zamienia się w mięsną piniatę wyrzucającą tonę amunicji. Jednak idzie to w parze z ograniczonym paliwem naszej pilarki do demonów, więc trzeba jej używać rozsądnie.

2 – Pistolet, który jest typową popierdółką dla gier tego wydawcy. Zadaje niskie obrażenia, strzela niezbyt szybko wydając pykający odgłos, ale przynajmniej jak blaster z Quake 2 ma nieskończoną amunicję. Tryb alternatywny to mocniejszy strzał, zdolny nawet do ściągnięcia jakiegoś zombi czy zranienia opętanego żołnierza. Jednak nadal używamy pistoleciku jedynie w desperacji.

3- Strzelba to prawdziwie podstawowa broń, dysponującą zadowalającą siłą i dobrym skupieniem ognia do walki na bliskim i średnim dystansie. Skuteczna na wszystkich słabszych i średnich wrogów, na silniejszych lepiej używać jednak innych zabawek. Jej ulepszenia to w mej opinii słabszy tryb ognia seriami, który skupia je w punkcie oraz dużo przydatniejszy granatnik, który na pełnym rozwinięciu przy precyzyjnym użyciu razi całkiem duży obszar.

4 – Ciężki karabin to uzupełnienie strzelby – celny i silny jest doskonały do starć na średnim i dalekim dystansie, trochę gorzej z racji niezbyt wysokiej szybkostrzelności radzący sobie w bliskich starciach. Również opcje wyposażenia ukierunkowują go do walki na większych odległościach – mamy lunetę pozwalająca na zadanie większych obrażeń celnymi strzałami w czułe punkty oraz samonaprowadzające się rakiety do rażenia szybkich wrogów w trakcie szaleńczych manewrów.

5 – Karabin plazmowy to narzędzie doskonałe do eliminowania przeciwników w bliskim kontakcie. Wysoka szybkostrzelność, siła, ale też stosunkowo niska prędkość lotu niebieskich kuleczek. Dodatki jeszcze mocniej podkreślają szturmowy charakter broni – mamy do wyboru pomiędzy falą energii raniącą wrogów wokół ładowaną poprzez strzelanie a granatem paraliżującym.

5 – Dwururka to cudowne narzędzie do masakrowania demonów z bliska. Jej wystrzał rozkwasza większość słabych wrogów, a nawet silniejsi nie wytrzymają długo traktowania ich śrutem. Alternatywą opcją strzelania jest skupienie ognia poprawiające celność, bo strzelba ta jest tak zarąbista, że nie potrzebuje modów.

6 – Wyrzutnia rakiet, czyli doskonały likwidator tłumów, jak i silniejszych niemilców. Dysponuje przyjemnymi parametrami siły i promienia rażenia, a jej modyfikacje dodają jej dwie przydatne cechy. Pierwsza pozwala wystrzelić salwę rakiet naprowadzanych na wybrany cel – szczególnie przydatne do pozbawiania życia przywoływaczy latających tu i tam po całym obszarze walki. Alternatywą jest dowolne detonowanie pocisku w locie, co wraz z ulepszeniami pozwala na robienie bum większego i boleśniejszego dla wrogów.

7 – Działko obrotowe, czyli wreszcie dobry chaingun. Wykorzystuje on tę samą amunicję co karabin, ale wypluwając ją szybciej i mocniej, choć mniej precyzyjnie. Jest to uzbrojenie nakierowane na niszczenie dużych grup słabszych demonów oraz najpotężniejszych jak rycerze czy baroni piekieł. Rozwinięcia dają nam wybór – czy wolimy aktualną szybkostrzelność z szybszym włączeniem rotora i mocniejszym pociskiem, czy potrójne działko wypluwające pociski w zastraszającym tempie, dosłownie szatkujące wrogów na kawałki kosztem amunicji znikającej niczym pieniądze po wypłacie.

8 – Działko szynowe to udany gościnny występ railguna z serii Quake. Precyzyjna broń używająca tych samych bateryjek co karabin plazmowy o skrajnie odwróconym przeznaczeniu – strzela powoli, ale natychmiastowo trafiającym strumieniem doskonałym do wyrywania głów naszych przeciwników. Pierwszym dodatkiem jest tryb snajperski zwiększający moc i precyzję dzięki lunecie, a jego alternatywą tryb oblężniczy. Początkowo uniemożliwia on ruch, dając w zamian potworną siłę ognia zdolną jednym strzałem niszczyć większość przeciwników, a wraz z jej ulepszeniem przebijać się w linii przez całe ich zastępy.

9 – BFG wróciło wraz ze swoją nazwą, będąc potężniejsze niż kiedykolwiek. Możemy mieć jednocześnie jedynie trzy ładunki, które wyparowują wszelkich normalnych przeciwników jednym strzałem, a bossom zadają również ogromne obrażenia. Gdy tylko czujesz się przytłoczony nawałą potworów, Big Fucking Gun spowoduje, że szybko będziesz znowu sam w korytarzach marsjańskiej bazy.

Do tego dochodzą 3 rodzaje granatów – klasyczne odłamkowe, holograficzne tworzące odwracające uwagę wrogów projekcje oraz moje ulubione wysysające, które w bąblu ranią wrogów, przekazując odebrane punkciki żywotności nam. Nie zużywają one amunicji, a regenerują się same z czasem.

Uzbrojenia jest naprawdę dużo i niestety mimo całej jego miodności są w mojej opinii dwie słabsze kwestie. Pierwszą jest słabość niektórych dodatków – karabin ma na przykład bardzo ciekawe i skrajnie odmienne od siebie, gdy działko obrotowe ma dwie wariacje na temat szybkostrzelności. Do tego nie podoba mi się, że niektóre bronie mają wyzwania uniwersalne a inne związane z konkretnym wrogiem, lepsze byłoby użycie 1 rozwiązania we wszystkich. Łatwo z samego opisu ulepszeń wybrać te, które lepiej się będą sprawdzać dla nas, co jest dużym plusem, jak i słabością tych gorszych 😉

Drugim problemem jest typowe dla ID dublowanie broni – nie ma sensu używać zwykłej strzelby, gdy mamy dwururkę mocniej strzelającą tym samym pociskiem, tak samo istnienie jednocześnie karabinu i chainguna jest w mej opinii niepotrzebne. Ja bym po prostu dwururkę i działko obrotowe dał jako opcje/ odnajdywane w ciągu kampanii ulepszenie do już posiadanych broni.

 

 

MOBILNOŚĆ I ODZYSKIWANIE ZDROWIA

Tak jak w uzbrojeniu, również w tej kwestii DOOM porzuca dzisiejsze standardy. Nasz Doom Slayer nie nosi pieluch niczym bohaterowie innych FPS i potrafi biegać na dłuższe dystanse niż 10 metrów, wysoko skakać a z czasem skakać podwójnie, chwytać i wdrapywać się na wyżej położone platformy. Mobilność jest w tej grze kluczem do przetrwania, a projekt map tylko to wzmacnia – portale, platformy wyrzucające nas do góry i ogólne rozplanowanie korytarzy tak, by nie było łatwo się zapędzić w kozi róg. Również ataki naszych wrogów premiują poruszanie się – większość walczy wręcz lub strzela pociskami mającymi określoną prędkość i tylko nieliczni mają hitscamowe, czyli natychmiast trafiające strzały.

Nasz specjalista do spraw demonicznych inwazji ma klasyczne zdrówko i pancerz, które możemy odzyskiwać tak jak John Romero i John Carmack przykazali, zbierając oczojebne niebieskie i zielone kawałki, ale też „wytrząsać” je z wrogów w trakcie egzekucji. Z czasem ten drugi sposób staje się dominujący, bo wybierając odpowiednie runy, możemy uniezależnić się od klasycznych pancerzy i apteczek.

Oprócz tego wracają wzmocnienia jak szybkość, dzięki której postać porusza i strzela z zawrotną prędkością, poczwórne obrażenia zmieniające maszkary w sos pomidorowy czy moja ulubiona furia, pozwalającą nam na krótki czas rozrywać wrogów gołymi rękoma. A i jest też chwilowa niewrażliwość, choć szkoda, że nie daje ona graficznego efektu jak w pierwszych dwóch grach. Występują one dość często, więc nie raz mamy możliwość zabawić się nimi.

 

 

FABUŁA

Gra rozpoczyna się, gdy budzimy się w sarkofagu znajdującym się w marsjańskiej bazie – po rozwaleniu pierwszych wrogów znajdujemy swój pancerz i widzimy ogromny napis INWAZJA DEMONÓW W TOKU. Czy trzeba czegoś więcej? Gra jest całkowicie samoświadoma i nie udaje, nie kryje motywów występujących tam postaci za kurtyną tajemnicy jak Doom 3. Dużą zaletą jest, że mimo istnienia tu w pewnej formie gadającej głowy, nasz niemy, ale mający bogatą gestykulację pogromca demonów nie jest posłuszną małpką wykonująca każde zadanie. Jeśli interesuje nas otoczka narracyjna, w trakcie gry odnajdujemy wpisy do indeksu zawierającego fabularyzowane opisy miejsc, wyposażenia i potworów. Rozwiązanie to jest idealne – nie przerywa nam gry ekspozycją, a ktoś chcący dowiedzieć się więcej znajdzie te informacje.

 

 

PODSUMOWANIE

DOOM jest najlepszą zręcznościową strzelanką ostatnich lat, tytułem pokazującym JAK powinny wyglądać tego typu gry FPS. Jak powinna wyglądać czysta przyjemność z naparzania do hord wrogów. Porzucił złe nawyki współczesnej branży, biorąc z aktualnych trendów to, co dobre. ID tą grą powróciło na piedestał elektronicznej rozgrywki – w tę grę powinien zagrać każdy miłośnik strzelanek, zwłaszcza jeśli wychowywał się na tytułach z lat 90. Mam nadzieje, że inne studia zauważą sukces komercyjny i artystyczny tego tytułu i znowu pojawi się fala gier doomopodobnych, skupionych na przyjemności z grania.