Witam, czas na pierwszy merytoryczny wpis na tym blogu, dotyczyć on będzie rdzenia mechaniki autorskiej gry fabularnej Ciernie i Gwiazdy mego autorstwa. Jak wspominałem w pierwszym tekście, jest to gra osadzona w konwencji fantastyki naukowej, co miało oczywisty wpływ na zasady, wraz z obraną przeze mnie koncepcją.

  • Prostota – by jeden mechanizm mógł odnosić się do jak największej ilości sytuacji. Unikanie tworzenia wyjątków od wyjątków.
  • Moduły – pewne elementy mechaniki gry posiadają wersję prostą i rozbudowaną, co daje wybór zależności od preferencji grających. Dotyczy to zwłaszcza mechaniki starć, która zostanie opisana w późniejszych wpisach.
  • Nacisk na wykonywanie pojedynczych rzutów, by nie generować niepotrzebnego turlania.

Kośćsystem wykorzystuje standard gier fabularnych, czyli znaną i kochaną k20, rzut wykonuje się przy użyciu pojedynczej kości, według zasady, że im mniejsza wartość została wylosowana, tym lepiej. Dwudziestka zawsze jest niepowodzeniem, natomiast jedynka to zawsze sukces, jeśli można wykonać rzut – istnieją sytuacje automatycznej porażki i sukcesu.

RODZAJE TESTÓW

Rozpisałem kilka rodzajów testów, wykorzystywanych w całej mechanice rozgrywki. Odzwierciedlają one inne sytuacje i dlatego wykonuje się je w trochę inny sposób, jednak zawsze według zasad, jakie opisałem przy kości.

Test cechy

Wykonywany, gdy czynnikiem testowanym są wartości naszej postaci np. przy siłowym otwieraniu drzwi. Jest to typ rzutu, w którym należy osiągnąć wynik równy bądź mniejszy, niż wynosi wartość odpowiedniej cechy wraz z modyfikatorami do testu. Testy cechy można wykonywać, jeśli jest choćby jedno oczko szansy na powodzenie, bez względu na poziom trudności.

Chyba najbardziej klasyczny rodzaj testu w grach fabularnych, dotyczy on najczęściej cech fizycznych postaci, cechy umysłowe najczęściej korzystają z testów umiejętności.

Test porównawczy

Polega na przeciwstawieniu wartości cech wraz z modyfikatorami, następnie czynnik lub postać z wyższą cechą otrzymuje premię w wysokości różnicy, a druga strona karę o tej samej wysokości.

Przykład: W walce wręcz test trafienia to rzut porównawczy zwinności wraz z modyfikatorami umiejętności. Kiedy dwie postacie mają tę wartość równą, to szansa na trafienie wynosi 50%, czyli test zdaje się na 10 i mniej. Kiedy jedna postać ma wartość 10 a druga 15, pierwsza trafia przeciwnika jedynie na 5 i mniej (10-5), podczas gdy rywal na 15 i mniej (10+5).

Ten typ testu powstał zainspirowany mechaniką walki Warhammer Fantasy Roleplay a dokładniej starszych edycji tej gry, Istniał tam poważny problem strasznej losowości starć i nieuwzględniania fechtunku postaci w obronie, a jedynie przy próbach ataku. Dzięki temu nie ważne było, jak dobrze postać walczy, trafiania była tak samo łatwo, za to dorobiono wiele dodatkowych zasad jak uniki, parowanie, bloki tarczą itp. spowalniających starcie. Na tę chorobę cierpi też wiele systemów d20, ale tam częściowo zaradza temu inflacja żywotności postaci, która może jest równie łatwo trafiania, ale może więcej znieść. W młotku wzrost żywotności postaci jest mały, więc problem był widoczniejszy.

W Cierniach i Gwiazdach przykładowy mistrz fechtunku ma bardzo wysoką szansę na trafienie i w konsekwencji pokonanie słabego oponenta, ten natomiast musi liczyć na łut szczęścia, by to zrobić. Dzięki temu specjaliści w danej dziedzinie mogą naprawdę się wykazać w testach porównawczych dzięki wysokiej szansie powodzenia, a również opisane w tym wpisie testy umiejętności w większości są rzutami porównawczymi.

Test efektu

W wielu testach istnieje negatywny efekt trwający przez jakiś czas – najczęściej występuje on w testach wytrzymałości i woli. Zdanie testu oznacza uchronienie się przed negatywnym efektem, natomiast porażka określa długość jego trwania — każde oczko, którego brakowało do zdania testu, równe jest pewnemu odcinkowi czasu (zawsze określonego w rzucie), przez jaki odczuwa się skutki porażki, np. utratę wzroku czy osłabienie.

Jak sama nazwa wskazuje, test ten ma wykazać czy, i jeśli tak jak długo postacie będą cierpieć z jakiegoś powodu. Nie trzeba dzięki temu wykonywać osobnego testu wytrzymałości i następnie losować czasu trwania czynnika, lub określać go zawsze z góry. Daje to pewną dozę losowości, przy zachowaniu zasady jednego rzutu.

Test łączony

W przypadku niektórych sytuacji czy umiejętności wpływ na sukces ma nie jedna cecha, a dwie lub większa ich ilość. Parametrem testowanym jest wtedy średnia wartości tych cech, dobrym przykładem jest test umiejętności obsługi broni przez ludzi – na skuteczność ostrzału mają wpływ w równym stopniu percepcja oraz zręczność, umiejętności społeczne, gdzie równie ważna jest inteligencja, jak i charyzma postaci czy rzut na odporność na ból, gdzie równy wpływ ma wytrzymałość i wola bohatera.

Związane jest to z mechaniką umiejętności i poszczególnych testów, niektóre z nich nie wykonuje się na jednej cesze, a ich zbiorze. Dzięki temu można uniknąć pakowania wszystkiego w jedną statystykę, a postać potrzebuje wielu cech do sprawnego działania. Ponieważ system postaci jaki zaprezentuje w późniejszych wpisach daje pełną kontrolę nad kreacją bohatera, przydatne było chociaż częściowe zmuszenie graczy do rozdzielania punktów na wiele cech, by ograniczyć optymalizowanie postaci pod jedną czynność.

Test umiejętności

Testy umiejętności są oparte w większym zakresie na wiedzy i doświadczeniu niż na wrodzonych predyspozycjach. Są to rzuty, których zasada działania jest oparta na porównywaniu poziomu umiejętności z czynnikiem testowanym, decydującym o stopniu trudności. Następnie wykonuje się test odpowiedzialnej za umiejętność cechy wraz z wszystkimi modyfikatorami.

Przykładem jest otwieranie skomplikowanego mechanicznego zamka – załóżmy, że poradzenie sobie bez klucza zajmuje około minuty, a w zależności od wyniku może dojść do różnych sytuacji. Pokazuje je poniższa lista, w przypadku gdy cechy i umiejętności postaci dają jej 50% szansę na powodzenie:

  • 1 – Pozytywny rzut krytyczny – Postać otwiera zamek automatycznie, zajmuje to jej jedynie turę (a nie kilka – jak w normalnych przypadkach). Inną możliwością interpretacji jest bezgłośne złamanie zwykle hałasującego przy takiej próbie zabezpieczenia itd. Po prostu wszystko udało się idealnie.
  • 2-10 – Sukces – zamek otwiera się bez problemu w ciągu czasu potrzebnego na wykonanie tej czynności, czyli w minutę.
  • 11-13 – Opóźnienie – zamek stawia opór, przez co znacznie dłużej trwa jego otwarcie, nawet do sześciu minut.
  • 14-19 – Porażka – zamek nawet ani drgnie, a postać nie może już dalej otworzyć go w ten sam sposób.
  • 20 – Negatywny rzut krytyczny – to nie było zbyt szczęśliwe. Zamek mógł się zaciąć tak, że nawet klucz go nie otworzy. Mogło również dojść do uszkodzenia narzędzi, jakimi próbowano go otworzyć czy aktywacji alarmu, cokolwiek się dzieje, odbija się źle na zamiarach postaci.

Pula sukcesu nie została podzielona, jednak jest oczywiste, że narracja powinna zaznaczyć różnicę w sytuacji zdania testu „na styk” od tej, kiedy wynik był daleki od możliwości oblania.

Jeżeli postać wyrzuciła liczbę większą niż próg testu, ale nie więcej niż trzy oczka dochodzi opóźnienia. Odzwierciedla ono wydłużenie wykonywania czynności, przy jednoczesnym jej powodzeniu – testy umiejętności to najczęściej czynności potrzebujące jakiegoś wycinka czasu do wykonania, a opóźnienie odzwierciedla no cóż, opóźnienie w ich realizacji. Każde oczko to wydłużenie wykonywania czynności o czas, jaki trzeba było normalnie poświęcić na czynność, czyli maksymalnie można coś wykonać czterokrotnie dłużej niż zwykle.

Od czternastki wzwyż mamy do czynienia z porażką, czyli sytuacją, w której nie da się otworzyć zamka.

Gdy postać zda rzut, ale nie będzie mogła przeznaczyć odpowiedniej ilości czasu (np. musi się skryć przed strażnikiem w czasie łamaniu kodu dostępu) to po powrocie do czynności nie wykonuje następnego testu, musi jedynie przeznaczyć brakujący czas.

W przeciwieństwie do testów działających w oparciu jedynie o cechę, w testach umiejętności występuje zjawisko automatycznego sukcesu lub porażki. Wystarczy różnica trzech poziomów, aby test umiejętności był automatycznie zdany lub niemożliwy do przeprowadzenia. Przykład: Postać ma umiejętność mechanika na poziomie 2, a gracz chce naprawić skomplikowany mechanizm o klasie technicznej 5. Ponieważ między wartością umiejętności a poziomem mechanizmu są trzy stopnie różnicy, mimo najlepszych chęci i bez względu na cechy postaci nie może zrealizować swojego zamierzenia.

Testy umiejętności mają zasady znacznie rozbudowane w stosunku do testów cechy, głównie z powodu bycia w większości testami porównawczymi, gdzie stopień umiejętności porównujemy z czynnikiem. Najważniejsze jednak jest odmienne niż w testach cechy zastosowanie poziomu trudności, w tym pierwszych może on uniemożliwić rzut jedynie, gdy pułap jego zdania jest równy zero. Tak samo nie można go automatycznie zdać, zawsze może wypaść 20.

Testy umiejętności są odmienne, zbyt duża różnica stopnia opanowania danej dziedziny i trudności testu uniemożliwia jego zdanie – system jest zbyt skomplikowany, anatomia zbyt obca itd. Działa to jednak w drugą stronę, wysokie poziomy umiejętności pozwalają automatycznie zdawać testy – mistrz otwierania zamków nie musi bać się, że obleje test przy zamkach marki no name.

WAŻNE KWESTIE

Jeden rzut, czy kilka?

W powyższym przykładzie testu umiejętności istnieje sytuacja, gdy doszło do porażki i niemożności otwarcia zamka. Jednak gracze bardzo by chcieli dostać się do pomieszczenia. W tym przypadku gracze mogą chcieć wykonać następny rzut na ich otwarcie, czy prowadzący grę powinien im na to pozwolić? Umożliwienie im tego praktycznie niweluje potrzebę wykonywania testu – gracze prędzej czy później zdadzą test, więc jaki jest wtedy sens jego wykonywania, nie licząc sytuacji zagrożenia? Z drugiej strony pokładanie wszystkiego w jednym rzucie kością mogą odczuwać jako niesprawiedliwe. Kiedy więc gracze powinni mieć szansę na wykonanie kolejnych testów umiejętności?

Na pewno, gdy dowiedzieli się jakichś nowych informacji dotyczących dziedziny, którą testowali, czy to przez awans swoich umiejętności, czy poszerzenie wiedzy na ten temat (np. zdobycie schematów zamka w drzwiach czy jego systemów elektronicznych). Umożliwi im to również wymiana sprzętu, jaki był potrzebny do czynności na lepszy. Gdy chodzi o testy cech, to postać może również otrzymać możliwość wykonania dodatkowego rzutu dzięki ekwipunkowi lub zmienionym warunkom.

Rzuty krytyczne

Czasami postacie oraz ich adwersarze wykonują swoją akcję z większą niż zwykle skutecznością lub przeciwnie – w fatalny dla siebie sposób. Są to rzuty krytyczne, gdzie jedynka oznacza wynik pozytywny, a dwudziestka– negatywny. Pozytywny rzut krytyczny zazwyczaj oznacza wykonanie czynności w sposób najlepszy z możliwych, a negatywny – że sprawy poszły całkowicie nie po myśli bohatera. Jaki jest tego dokładny wynik, zależy całkowicie co (i w jakich okolicznościach) próbowano zrobić. Pewne kategorie rzutów mają ustalony skutek krytycznych wyników, a inne nie – to od interpretacji prowadzącego zależy, co się wydarzy.

Przerzut

Często postacie mogą dysponować ekwipunkiem lub zdolnościami pozwalającymi na przerzucenie kości przy negatywnym wyniku. Najprostszym przykładem jest uzbrojenie naprowadzane, które ma przerzut na trafienie. Każdy rzut może być przerzucony tylko raz, a jeśli postać ma możliwość przerzucenia danego testu z dwóch lub więcej źródeł, to przerzut jest łatwiejszy o poziom za każde ze źródeł dodatkowych przerzutów.

Modyfikatory

Ponieważ mechanika oparta jest na systemie: im mniejszy wynik rzutu, tym lepiej, modyfikatory nie zmieniają wartości, jaka została wylosowana, lecz pulę wyników, przy których można zaliczyć test. Kiedy postać standardowo wykonująca jakąś czynność przy wynikach od jedynki do dziesiątki otrzymuje premię +2, test będzie zdany w puli od jedynki do dwunastki. Natomiast w sytuacji, kiedy modyfikator ma wartość ujemną -2, pula sukcesu maleje do przedziału od jedynki do ósemki.

Poziomy trudności testu

Testy mogą posiadać różne stopnie trudności, na które wpływa wiele czynników, w przypadku testu cechy jest całkowicie niezależny od jej wartości, np. szybkość spadających głazów obniża szansę na zdany test tak samo postaci, która ma niską sprawność, jak i wysportowane. Ta pierwsza jednak może zostać pozbawiona szansy na unik, jeśli modyfikatory obniżą szansę do zera. Odmiennie w testach umiejętności, gdzie szansa na zdanie testu jest ściśle związana z zależnością od poziomu umiejętności, rosnąć lub malejąc za każdy punkt różnicy między umiejętnością a drugim czynnikiem biorącym udział w teście np. skomplikowaniem zamka.

+12 Skrajnie łatwy lub automatyczne zdany test umiejętności.

+9 Bardzo łatwy lub automatycznie zdany test umiejętności.

+6 Łatwy test.

+3 Prosty test.

Zwykły test.

-3 Wymagający test.

-6 Trudny test.

-9 Bardzo trudny lub niemożliwy do wykonania test umiejętności.

-12 Skrajnie trudny lub niemożliwy do wykonania test umiejętności.

To już koniec dzisiejszego wpisu, następne w tej serii będą dotyczyć kreacji bohatera, podzielonej na kilka etapów.