Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 22 listopada 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Optymalizacja i poprawki czyli Ciernie i Gwiazdy: TGB 0.2

Optymalizacja i poprawki czyli Ciernie i Gwiazdy: TGB 0.2

 

Wakacje to idealny czas na poświęcenie się rozwojowi swoich projektów, choć niektóre z nich, tak jak ten blog leżały odłogiem. W czasie zaniedbywania strony mocno pracowałem nad obydwiema autorkami, zwłaszcza nad grą bitewną, która doczekała się zmian na tyle poważnych, że zamiast literki otrzymała wyższą cyferkę. W dzisiejszym wpisie można poznać główne cechy odróżniającą nową wersję od poprzednich oraz pobrać ją do głębszego poznania i gry.

 

GŁÓWNE ZMIANY

 

  • Usunięcie jednego z parametrów – udźwigu i wszystkich innych zasad wpływających na możliwości używania uzbrojenia poza siłą modelu. Jego istnienie było elementem związanym z odmiennością walki wręcz i walki dystansowej, zrównanie tych elementów usunęło potrzebę dalszego wykorzystywania tego parametru, upraszczając jednocześnie opis modeli.

 

  • Usunięcie podziału na testy trafienia i pancerza – istnieje teraz jeden test ataku, a wartość ochrony modelu i penetracja uzbrojenia są modyfikatorami rzutów opartych na parametrach modeli. Wykonuje się więc tylko jeden test zamiast dwóch – szanse procentowe są mocno zbliżone do poprzedniej wersji, jedynie uległy zaokrągleniu do dziesiętnych wartości. Zmiana ta ma przyspieszyć rozgrywkę i wyeliminować niepotrzebne turlanie kośćmi – gra powinna polegać na podejmowaniu decyzji i ich wykonywaniu, a nie na rzucaniu garściami kostek.

 

  • Zmiana zasad pancerza – na klasę pancerza składa się kilka czynników, takich jak konwencjonalny pancerz, pole ochronne czy kamuflaż, który to przestał być częścią wyposażenia, a stał się jedną ze statystyk. Powoduje to, że podobne modele różnych frakcji mogą być teraz podatne na odmienne taktyki – jedne z nich lepiej nadają się do frontalnych ataków z racji grubego pancerza, gdy inne mają wyższą odporność na szerokie kategorie uzbrojenia dzięki mobilności i kamuflażom.

 

  • Zmniejszenie liczby zasad uzbrojenia – zwiększenie nacisku na parametry podstawowe jako główny element rozróżniania ich rodzajów. Usunięciu uległy zwłaszcza te dodatki, które dublowały działanie innych lub zbyt mocno je przypominały. Zasady specjalne zostały dostosowane do jednego rzutu ataku, a wpływają głównie na ignorowanie wybranych bonusów w klasie pancerza – np. lasery nadal ignorują pola ochronne, które teraz są wykorzystywane również przez piechotę, a przed miotaczami chroni jedynie konwencjonalny pancerz.

 

  • Przebudowanie broni impulsowej – będące owocem powyższych modyfikacji, zamiast niewygodnej tabelki efektu, który zależał od stosunku mocy broni i ochrony celu, działa ona klasycznie jak zwykła broń przeciwko robotom, różniąc się większą skutecznością i dezaktywacją „zabitych” modeli zamiast ich zniszczeniem.

 

  • Walka wręcz została pozbawiona tabeli – jest teraz wykonywana identycznie jak atak dystansowy, dodatkowo praktycznie usunięte zostały ataki fizyczne – do bezpośrednich starć służy broń o mniejszej masie niż siła modelu, dzięki czemu nie otrzymuje on kar naliczanych w odmiennym przypadku. Podkreśla to charakter systemu, pozbawionego typowego dla technofantasy rozbudowanego wachlarza energomieczy czy technokatan.

 

  • Zmniejszenie liczby potrzebnych do gry kości – likwidacji uległa kość kierunku, a wszystkie elementy mechaniki, w których wprowadzała ona losowość, są teraz stałe np.: desant jest zawsze we wskazanym miejscu, a broń obszarowa zawsze pokrywa wskazany obszar, jednak musi „trafić” modele pod znacznikiem itp. Dzięki temu wybory graczy mają większe znaczenie, a mniej oddane jest do decyzji rzutom.

 

  • Zmienione zasady niszczenia pojazdów – mają one teraz dokładnie taką samą mechanikę żywotności jak piechota, nie zmniejszając otrzymanych obrażeń, a posiadając po prostu większą pulę punktów wytrzymałości. Za to w ich opisie pojawił się podział na stopnie uszkodzenia, które są teraz mechanizmem określającym wpływ ostrzału na sprawność pojazdów. Ujednoliceniu musiały ulec wartości pancerza dla poszczególnych segmentów – pozwala to nadal na losowe ich trafienie z większej odległości.

 

  • Usunięcie kilku mniejszych elementów, związanych z jednym rzutem na atak – jak mieszanie oddziałów czy występowanie modeli z różnymi wartościami KP w jednej jednostce.

 

  • Zmiana zasad działania terenu – zamiast zasady „true line of sight”, czyli fizycznego zakrywania modeli przez makiety, która tworzy problemy, zastosowałem szybką w działaniu alternatywę w postaci kilku rozmiarów terenu i ich wpływu na występujące już wcześniej kategorie rozmiaru modeli. Wyjątkiem jest oczywiście w pełni zakrycie modelu przez elementy makiety.

 

  • Tymczasowo wycięte zostały rozbudowane zasady terenu – zarówno ich rodzaje, jak i podział na dane środowiska wraz z ich wpływem na jednostki czy ich wyposażenie. Zasady te zostaną za niedługo przepisane w duchu nowszej wersji gry – więc przyspieszone i uproszczone. Uważam je za ważny element gry osadzonej w klimatach fantastyki naukowej – walki tylko na zielonej trawce nie pasują do kosmicznych realiów.

Jak widać, dużo zmieniło się od poprzedniej wersji, poprawki wprowadziłem głównie w celu optymalizacji rozgrywki, jej przyspieszenia, uproszczenia niepotrzebnego skomplikowania, przy zachowaniu ważnych elementów czy rozbudowaniu kilku z nich w taki sposób, by wykorzystać prostszy szkielet gry.

TAKTYCZNA GRA BITEWNA – ZASADY

PRZYKŁADOWA LISTA ARMII