Ciernie i Gwiazdy: Kosmiczna gra fabularna 0.6

0
1095
Rate this post

Dzisiejszy wpis będzie o kolejnej już wersji mej autorskiej gry fabularnej. Od poprzedniej wersji systemu wiele się zmieniło. Gry testowej ujawniły 3 problemy, które po przepisaniu gry zostały usunięte – a przynajmniej mam taką nadzieję.

PROBLEMY

Pierwszym poważnym zastrzeżeniem był zbyt mocno rozbudowany system modyfikatorów i poziomów trudności. Powodował on spowolnienie gry, a co najgorsze różne elementy mechaniki wykorzystywały go w nieco odmienny sposób – efekt długotrwałego pisania autorki i zmian części koncepcji w trakcie prac. Powodowało to przegrzanie obwodów zarówno u graczy, jak i prowadzącego.

Uprościłem i ujednoliciłem je więc w jednym, uniwersalnym systemie poziomów trudności testu, likwidując osobne modyfikatory. Każdy test w grze wykonywany jest teraz jako jeden z 4 podstawowych rodzajów opisanych na zaledwie 2 stronach tekstu. Wszystkie moduły gry i sytuacje wykorzystują teraz ten sam mechanizm, co powinno nie tylko przyspieszyć grę, ale również zmniejszyć próg wejścia w nią dla nowych graczy.

Drugim problemem był użyty język. Opisy były zbyt rozbudowane, a przy tym niejasne i dawały zbyt duże pole interpretacji. Nowa wersja została napisana w bardziej lakonicznym stylu, pozbawionym trudnych określeń i precyzyjniej opisującym zasady. Dzięki temu wyszukanie zasad i ich przyswojenie powinno być dużo prostsze i szybsze.

Trzecim problemem było samo rozbudowanie gry. Była ona zbyt szczegółowa oraz pełna mechanizmów, które okazały się nie sprawdzać w praktyce. Przebudowie uległ każdy z modułów, a istotę zmian można znaleźć w opisie każdego z nich.
MODUŁY

Pozostawiłem podział mechaniki gry na moduły. Każdy z nich zawiera zasady dotyczące jednego aspektu gry. Taka konstrukcja ma ułatwić przyswojenie zasad, jak i ich wyszukanie.
RDZEŃ

Zawiera zasady wykonywania testów, tworzenia postaci oraz kilka stron dodatkowych reguł dotyczących interakcji społecznych.

Ścisły rdzeń gry, czyli zasady wykonywania rzutów, to jak wspomniałem jedynie 2 strony tekstu. Składa się na nie opis 4 kategorii rzutów – testu cechy, umiejętności, efektu i rzut porównawczy. Uzupełnieniem jest przedstawienie zasady poziomów trudności testu i ich wpływ na szansę powodzenia rzutu.
Tworzenie postaci uległo mocnemu uproszczeniu. W aktualnej wersji gry bohaterowie graczy i postacie niezależne składają się z 3 elementów – pochodzenia, cech i umiejętności. Inne elementy zostały usunięte jako niepotrzebnie wydłużające i rozmywające proces tworzenia własnego ludka. Zwiększyło się również znaczenie poszczególnych wyborów – pule punktów i etapy uległy redukcji, co również pozytywnie wpływa na czas, jaki trzeba poświęcić na rozpisanie nowego wcielenia.
Pochodzenie jako element zostało uproszczone z 5 do 3 kroków. Usunąłem te etapy, które dawały najmniej możliwości i których wpływ na mechanikę gry był najmniejszy.
Cechy uległy mniejszym zmianom. Dotknęły one pobocznych parametrów, których nazwy i wartości lepiej oddają ich charakter.
Umiejętności zostały uproszczone z powodu braku modyfikatorów, ale również w kwestii rozdzielania punktów w trakcie kreacji postaci. Jest to teraz czynność dużo prostsza niż wcześniej. Same umiejętności przeszły przetasowanie – część z nich ma teraz szerszy zakres i lepiej pasuje do realiów świata.
Brakującym elementem w rdzeniu są zasady eksploracji kosmosu – te wymagają przepisania na nową mechanikę.

TABELE

Moduł przeznaczony dla prowadzącego. Zawiera narzędzia pozwalające na tworzenie świata od pojedynczego systemu po całe sektory, generatory frakcji czy spotkań losowych. Przydatny dla bardziej otwartych kampanii typu sandbox.

Aktualnie ten moduł nie jest jeszcze ukończony i wymaga pewnego rozbudowania.
WYPOSAŻENIE

Jak sama nazwa wskazuje, jest to lista ekwipunku wraz z jego wyceną. Zawiera zarówno gotowy sprzęt, jak i zasady tworzenia własnego.

Dział ten przeszedł największą zmianę wraz z nową wersją. Był on zbyt rozbudowany wszerz – istniał ogrom zasad dodatkowych i szczegółowych, które nie miały żadnego pozytywnego przełożenia na grę. Zostały więc one usunięte.
Uproszczeniu uległo także tworzenie złożonych przedmiotów jak roboty czy kombinezony.

WALKA

Są to zasady dotyczące starć– strzeleckich, wręcz i elektronicznych. Oprócz tego znajduje się tam opis mechaniki obrażeń.

Walka została przepisana na system bez modyfikatorów, co pozwoliło w mej opinii na eleganckie uwzględnienie czynników takich jak odległość, zakrycie czy prędkość w walce.
Objętościowo dział uległ widocznej redukcji, również dzięki likwidacji części niepotrzebnych lub problematycznych zasad.

POJAZDY

Moduł ten jest osobny od wyposażenia dla zwiększenia przejrzystości obydwóch sekcji. Zawiera zasady tworzenia i ulepszania pojazdów oraz listę gotowych jednostek.

Aktualnie dział ten jest jeszcze w trakcie tworzenia. Jest on w budowie bardzo podobny do wyposażenia, ale dotyczy większej skali. Oprócz tego zawiera szkic mechaniki walk kosmicznych i lądowych pojazdami – te z powodu skali nie są objęte zasadami dotyczącymi postaci z działu walka.