Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 18 listopada 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Ciernie i Gwiazdy: Gra bitewna

Ciernie i Gwiazdy: Gra bitewna

W poniższym tekście znajdziecie opis założeń gry bitewnej mego autorstwa oraz przedstawienie stworzonych dla niej trzech list armii. Na samym końcu znajduje się odnośnik do pobrania aktualnej wersji zasad.

 

ZASADY

Krótki opis najważniejszych aspektów gry.

Kość – W grze ostatecznie wykorzystałem kostkę dwunastościenną w skrócie zwaną k12. Pozwala ona na większy zakres cech i mniejsze przeskoki niż klasyczna kostka do gry, ale nadal pozwala operować na małych liczbach w przeciwieństwie do również popularnej k20. Wpływ miały również osobiste preferencje w kulaniu kostkami – k12 dużo lepiej się toczy od wcześniej używanej przeze mnie k10.

System aktywacji – Wykorzystałem system naprzemiennej aktywacji i wykonywaniu ruchów oddziałami. Czyli jeden gracz wykonuje sekwencję wybranej jednostki, następnie drugi i tak do końca tury. Pozwala to zredukować przewagę, jaką daje pierwszy ruch i w prosty sposób dynamizuje grę, nie pozwalając nudzić się drugiej stronie stołu.

Istnieją dwa wyjątki od tej reguły w całej grze – gdy wrogie sobie oddziały znajdują się blisko siebie. Wtedy wykonują akcję jednocześnie. Istnieją również jednostki, które mogą to zrobić zawsze – są to wieżyczki strażnicze. Jednak płacą cenę w postaci braku możliwości poruszania się.

Akcje – Poprzedni akapit wpłynął też na formę sterowania jednostkami. Każda z nich posiada dwie akcje na turę. Można je wykorzystać na ruch, atak czy wykorzystanie zdolności i ekwipunku. W jakiej proporcji leży w pełni w decyzji gracza.

Parametry – Dość klasyczny zestaw znany fanom bitewniaków – szybkość, umiejętności strzeleckie itp. Z powodu małej liczby zasad specjalnych to właśnie cechy są głównym elementem świadczącym o sile jednostek. Są one podzielone na dwie grupy, piechotę i pojazdy. Korzystają z tych samych mechanik, a te drugie różnią się podziałem na segmenty i możliwościami transportowymi.

Kalkulator kosztów – W mej opinii jeden z najważniejszych elementów każdej gry bitewnej. Są to zasady pozwalające wycenić każdą jednostkę i uzbrojenie. Tym samym można za jego pomocą stworzyć własne listy armii pasujące do każdych futurystycznych realiów.

 

ARMIE

Na potrzeby gry stworzyłem trzy listy armii, prezentujących popularne archetypy.

Siły rządowe – Ta lista armii prezentuje zawodowe siły państw. Posiadają więc najbardziej wszechstronne i najlepiej wyposażone jednostki, przypłacając to niską liczebnością i podatnością na silne uzbrojenie. Założeniem przy projektowaniu było zmuszenie gracza do racjonalnego wykorzystania swoich zasobów. Ma być to frakcja niewybaczająca błędów i ponoszenia zbędnych strat, rekompensując to możliwością skutecznego wykonania powierzonych im zadań. Jest również wysoce nasycona zasadami wpływającymi na jednostki jak możliwość desantu czy zwiad.

Koloniści – Prezentuje siły buntowników czy milicje broniące koloni przed piratami. Frakcja ta stawia nacisk na liczebność – większość ich jednostek odstaje parametrami i możliwościami od konkurencji. Atutem jest wysokie nasycenie umiejętnościami, co pozwala na leczenie własnych formacji czy przejmowanie wrogich maszyn. Z racji tanich jednostek nie boli tak bardzo, gdy przeciwnik użyje potężnych, ale atakujących jeden cel typów broni.

Najemnicy i niezależni – Ostatnia lista prezentuje siły korporacji, oddziałów najemniczych czy korsarzy. Jest to armia środka, mająca dostęp do formacji mieszczących się zwykle pomiędzy odpowiednikami dwóch pozostałych nacji. Z tego powodu jest bardzo elastyczna i pozwala przyjąć każdy styl gry w zależności od preferencji i potrzeb, nie ma słabych stron. Jako atut mają dostęp do najsilniejszej piechoty w systemie – korporacyjnych syntetów. Biomechaniczne konstrukty przewyższają parametrami i ceną nawet wojskowych komandosów.

 

Ciernie i Gwiazdy – Gra bitewna  – zasady do pobrania