Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 22 listopada 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Ciernie i gwiazdy cz.2 Kreacja postaci I

Ciernie i gwiazdy cz.2 Kreacja postaci I

Witam, czas na pierwszą część schematu tworzenia postaci, oprócz suchych zasad będę również objaśniał ideę za nimi stojącą, czyli, jak i dlaczego obrałem takie, a nie inne metody kreacji bohatera w systemie. Tworzenie postaci podzielone jest na etapy, w dzisiejszym wpisie zaprezentuje pierwszy z nich – czyli rozdzielenie i opisanie statystyk postaci.

Bohaterowie graczy, inne postacie, zwierzęta czy maszyny są opisane pewnymi parametrami, pozwalającymi określić ich cechy fizyczne i zdolności umysłowe. Te z kolei umożliwiają ich dokładne opisanie i porównywanie miedzy sobą. Dzięki temu odzwierciedla się to, że jedna postać jest niesamowicie szybka i zwinna, a inna posiada talenty umysłowe. W przypadku istot organicznych ich wartości są ograniczone przez progi gatunkowe (zarówno te minimalne, jak i maksymalne), których nie można przekroczyć w sposób inny niż przez implanty i urządzenia. Możliwość ulepszenia działania organów jest jednak ograniczona i nie może być wyższa niż 1/3 normalnego progu maksymalnego. Poprawienie cechy powyżej maksymalnego pułapu nie jest jednak tak łatwe. Premia, która zwykle oznaczałaby wzrost wybranej statystyki o dwa poziomy powyżej progu, po przekroczeniu progu gatunkowego oznacza wzrost jedynie o stopień. Powyższe ograniczenia nie dotyczą elementów całkowicie sztucznych i mechanicznych lub będących zamiennikami wyhodowanymi od podstaw.

Parametry ludzi, którzy klasycznie są punktem odniesienia dla innych istot.

SI

WT

ZW

ZR

PE

INT

WO

CHA

6-14

10

6-14

10

6-14

10

6-14

10

6-14

10

6-14

10

6-14

10

6-14

10

Szybkość

Inicjatywa

Punkty akcji

4 + mod. Zwinności

6-14

½(ZW+PE)

10

PARAMETRY GŁÓWNE

Parametry główne zwane również cechami głównymi określają najważniejsze aspekty postaci – takie jak siła czy zręczność. W ciągu kreacji bohatera o ich wartości bezpośrednio decyduje gracz, rozdzielając punkty między nimi według własnej wizji bohatera. Można więc z pewnymi ograniczeniami obniżać i podwyższać ich parametry, dodatkowo otrzymuje się dwa punkty cech do rozdzielenia za darmo.

FIZYCZNE

Parametry fizyczne odpowiadają za cielesne odbicie postaci, jej siłę, wytrzymałość, zwinność, zręczność czy percepcję.

Siła (SI) – czysta fizyczna siła określa zdolność do przenoszenia ciężarów, pulę punktową obrażeń zadawanych w zwarciu, wpływ odrzutu na celność prowadzonego ognia i na wszelkie inne akcje, gdzie postać musi pobruździć sobie ręce.

  • Udźwig to przelicznik kilogramów, jaki postać może przenosić, bez otrzymania kar do sprawności z powodu zbyt dużej masy ekwipunku. Każde 10% powyżej tej wartości powoduje otrzymanie kary -1 do wszelkich testów zwinności, dodatkowo zmniejsza to prędkość maksymalną poruszania się o jeden punkt.
  • Zasady odrzutu i walki wręcz znajdują się w dziale walka.
  • Każdy punkt siły powyżej rasowej średniej daje darmowy punkt sprawności.

Wytrzymałość (WT) – czyli jak trwale zbudowane jest ciało postaci czy zwierząt, ale również skuteczność układu odpornościowego i zahartowanie na niekorzystne efekty otoczenia, w tym na szerokie zakresy promieniowania. Wytrzymałość posiada trzy kategorie testów, zależnych od czynnika wywołującego rzut.

  • Testy fizyczne są wynikiem uderzenia, spadku z wysokości i tym podobnych czynników. Najczęściej jest to test porównawczy wytrzymałości z siłą czynnika.
  • Testy chemiczne i odporności wykonuje się, kiedy jakiś środek chemiczny lub promieniowanie oddziałują na postać. Jest to test efektu.
  • Testy kondycji, które należny wykonywać, kiedy postać odczuwa pierwsze skutki zmęczenia, są normalnymi testami cechy. Jako jedyne z wytrzymałości są one modyfikowane przez posiadane umiejętności, a dokładnie poziom sprawności, co odzwierciedla kondycję postaci.
  • Każdy punkt wytrzymałości powyżej rasowej średniej daje darmowy punkt sprawności.

Zwinność (ZW) – określa ogólną sprawność oraz płynność w poruszaniu się i pokonywaniu przeszkód. Postać z wysoką sprawnością bez problemu pokonuje nawet najtrudniejszy teren, jest w stanie wspinać się po ścianach i wykorzystywać miejskie środowisko jako swoisty plac zabaw.

  • Zwinność wpływa na szybkość i inicjatywę.
  • Osobne modyfikatory wpływają na zwinność i cechy poboczne, chyba że napisano inaczej.
  • Umiejętnością w większości podporządkowaną zwinności jest sprawność.
  • Każdy punkt zręczności powyżej rasowej średniej daje darmowy punkt sprawności.

Zręczność (ZR) – czyli predyspozycja postaci do wpływania na otoczenie za pomocą dłoni czy innych manipulatorów.

  • Wartość zręczności wykorzystywana jest, kiedy jakaś czynność zostaje wykonana dłońmi, mimo że należy do umiejętności podporządkowanej innej cesze. Przykładem może być chirurgia czy ręczne naprawianie mechanizmów.
  • Większość ludzi posiada jedną rękę mniej sprawną od drugiej, wszelkie testy drugą dłonią są trudniejsze o poziom.
  • Używanie dwóch przedmiotów jednocześnie powoduje zwiększenie poziomu trudności testów o poziom, kara kumuluje się z powyższą.

Percepcja (PE) – określa zdolność do obserwacji otoczenia za pomocą wszelkich zmysłów.

  • Percepcja jako jedna cecha określa ogólne postrzeganie rzeczywistości przez postać, bez podziału na dane zmysły. Oczywiście każdy gatunek inaczej postrzega świat. Ponadto nie wszystkie zmysły są równie rozwinięte; do odzwierciedlenia tych różnic służą dodatkowe zasady znajdujące się w opisie gatunków.
  • Percepcja jest testowana podczas wszelkich testów wyszukiwania, gdzie jest to zwykły test cechy, na który wpływają czynniki takie jak kamuflaż i umiejętności ukrywania się poszukiwanego celu. Jedyną umiejętnością bezpośrednio podporządkowaną percepcji jest obsługa broni.

W cechach fizycznych nie ma rewolucji, jedynie oddzieliłem zwinność od zręczności. W wielu systemach cechy te stopione są w jedną, jak w opartym o d20 Pathfinder, co skutkuje wysypem Szopenów-akrobatów. Sądzę, że cechy te powinny być oddzielnie, nie każdy akrobata musi mieć zwinne palce, a ktoś o złotych dłoniach może być po prostu łamagą, a nie personą zdolną do uprawiania parkour. Dzięki temu dwa archetypy postaci – kogoś zwinnego i mobilnego oraz złotej rączki, chociaż częściowo się od siebie odklejają, wymagając do specjalizacji osobnej cechy, a nie jednej wspólnej.

Siła, zwinność i wytrzymałość dają darmowy punkt sprawności, sprawę tę wyjaśnię w następnym wpisie dotyczącym między innymi o umiejętności.

UMYSŁOWE

Parametry umysłowe opisują psychikę i zdolności intelektualne bohatera,

Inteligencja (INT) – określa zdolności umysłowe postaci oraz umiejętność wykorzystania posiadanej wiedzy. Wysoka inteligencja pozwala na rozwiązanie wielu problemów, sprawną obsługę sieci, maszyn i posługiwanie się wszelkim dziedzinami nauki. Jest też nieodłączna w prowadzeniu rozmów i wpływa na proces kształcenia postaci. Wartość tej cechy ma wpływ na ilość punktów umiejętności istot organicznych. Jak widać, wysoka inteligencja ułatwia życie.

  • Każdy punkt powyżej lub poniżej średniej gatunkowej oznacza otrzymanie, lub utratę punktu umiejętności przy tworzeniu bohatera.
  • Posiadanie inteligencji na innym poziomie niż średnia gatunkowa skutkuje premią lub karą do testów umiejętności społecznych równą odchyleniu od normalnej wartości.
  • Umiejętności podporządkowane inteligencji to: informatyka, technika, medycyna, wiedza oraz częściowo umiejętności społeczne. Należy jednak pamiętać, że jeśli czynność wykonywana jest głównie rękoma, jak operacja chirurgiczna bez pomocy maszyny, testuje się zręczność. Inteligencja w takim przypadku jest jedynie pomocą – jak w przypadku umiejętności społecznych.

Wola (WO) – to zarówno upór, z jakim postać broni swoich przekonań, siła, z jaką dąży do celu, jak i odporność jej psychiki na załamanie i schorzenia psychiczne. Testy woli wykonuje się jako:

  • Każdy punkt powyżej lub poniżej średniej gatunkowej oznacza otrzymanie, lub utratę punktu umiejętności przy tworzeniu bohatera.

  • Testy odporności psychicznej, morale, strachu i silnej woli będące testem cechy.

  • Testy opanowania, będące testem efektu.

  • Razem z wytrzymałością wpływa na testy bólu.

  • Wola wpływa na trudność testów przekonywania, a w dyskusji odgrywa rolę swoistych punktów żywotności.

Charyzma (CHA) – określa zdolność bohatera do przekonywania innych do swoich racji, bez względu na to, kto i dlaczego ma rację. Testuje się ją przy próbach przekonywania, zarówno w formie testu umiejętności, jak i sporu.

Parametrów umysłowych postaci jest mniej, a co za tym idzie każdy z nich ma większy wpływ na działanie postaci. Nie jednak tutaj rewolucji, klasyczny podział znany z dziesiątków systemów.

PARAMETRY POBOCZNE

Cechy poboczne wynikają z wartości i zależności pomiędzy cechami głównymi. Nie można więc wydać na nie punktów podczas kreacji postaci.

Szybkość (SZ) – jest to maksymalna prędkość, z jaką jest w stanie przemieszczać się bohater, w przypadku ludzi podczas sprintu. Wartość ta przedstawia odległość pokonywaną na jeden segment ruchu, decydujący wpływ na nią ma zwinność, ale również wrodzone predyspozycje czy implanty.

  • Każde dwa punkty różnicy zwinności od średniej dla danego gatunku równe są zwiększeniu bądź zmniejszeniu szybkości maksymalnej o 0,5 m na punkt akcji.

Inicjatywa (I) – określa szybkość reakcji postaci i ustala kolejność wykonywania akcji przez nie akcji w trakcie starcia. Wynosi połowę sumy zwinności i percepcji, zaokrąglaną w dół.

Punkty akcji (PA) – określają ilość czynności, jakie postać może wykonać w trakcie tury. Wartość tej cechy to zawsze 10. Kiedy dojdzie do sytuacji, w której postać posiada mniej punktów, niż jest wymagane do testu, ale jeszcze posiada przynajmniej jeden, może go wykonać, jednak za każdy brakujący punkt poziom trudności testu rośnie o stopień. Niektóre obrażenia mogą zmniejszać pulę punktów akcji, co ma odzwierciedlać zmniejszenie ogólnej sprawności postaci.

Żywotność (Ż) – określa, jakie obrażenia są w stanie przyjąć poszczególne części ciała, zanim wystąpią związane z tym negatywne efekty oraz jaki próg obrażeń powoduje śmierć postaci w przypadku trafienia w witalne segmenty. Ich ilość ulega jedynie małym zmianom w ciągu gry, w wyniku wzrostu bądź zmniejszenia się wytrzymałości czy zastosowaniu technologii wszczepów. Cecha ta zależy bezpośrednio od wytrzymałości postaci, jednak można modyfikować jej pulę dzięki odpowiednim predyspozycjom i implantom.

Cześć ciała/wytrzymałość postaci

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Głowa

3

4

4

4

4

4

5

Tułów

11

12

13

14

15

16

17

18

19

Ramiona

4

5

5

5

5

5

6

Dłonie

1

Nogi

6

7

7

7

7

7

8

Jak widać postać podzielona jest na segmenty, dzięki czemu eliminuje się syndrom Achillesa – nie da się wyeliminować szybko celu strzelając mu po stopach, z drugiej strony człowiek jest nadwrażliwy na trafienia w górną partię ciała. Podział na segmenty dotyczy wszystkich istot w grze, od zwierząt po maszyny. Brak ogólnej puli żywotności ma ogromny wpływ na walkę, jak i ogólną rozgrywkę, bo każde trafienie, upadek czy uraz dotyczy konkretnej strefy ciała. System obrażeń, który opisany będzie przy okazji mechaniki walki uwzględnia różne stopnie uszkodzeń i ran.

Inną kwestią dotyczącą żywotności jest brak jej klasycznej inflacji, postacie i ich teoretyczni oponenci nie posiadają poziomu czy klasy. Wraz z brakiem standardowego systemu rozwoju odpada klasyczna inflacja statystyk w tym żywotności. Był to zabieg celowy, gdyż rosnące do niebotycznych poziomów wytrzymałości postaci, a za tym statystyki przedmiotów są moim zdaniem jedną z najgorszych cech gier rpg i crpg, łatwo powodującą tworzenie absurdów i wymuszającą zjawisko grindu. Problem ten szerzej omówię w jednym z następnych wpisów.


ROZWINIĘCIE PARAMETRÓW

Cechy postaci mogą wzrosnąć w trakcie gry w wyniku maksymalnego rozwoju umiejętności z nimi powiązanych, np. gracz, który rozwinie informatykę na szósty poziom, otrzymuje premię +1 do inteligencji. Mechanizm ten działa również, gdy tworzymy postać. Opisany będzie w następnym wpisie dotyczącym umiejętności. Innym sposobem jest zainstalowanie implantu, jednak nawet takie rozwiązanie ma ograniczenia.

Mały wzrost statystyk zwiększa znaczenie ich pierwotnego wyboru, a stylistyka fantastyki naukowej kładzie nacisk na techniczne sposoby ich poprawiania, a nie naturalny rozwój. By więc mieć lepsze parametry, postacie graczy będą musiały wykazywać transhumanistyczne tendencje.

INNE CECHY

Oczywiście do powyższych cech dochodzą jeszcze takie wartości jak wzrost, waga czy wygląd. Te trzeciorzędne cechy opiszę w następnym teksie wraz z wiekiem postaci – cechą mającą ogromny wpływ na postać, znajdzie się tam również miejsce na listę umiejętności i zasady ich przydzielania w trakcie kreacji postaci.