Na koniec roku postanowiłem sobie odświeżyć jedną z najlepiej przeze mnie wspominanych serii RPG, czyli osadzone w świecie Gwiezdnych Wojen Knights of the Old Republic i jej następcę. Pierwsza część została stworzona przez będące wtedy na szczycie Bioware. Czy po 16 latach nadal zasługuje na swoją pozycję?

STRONA TECHNICZNA

Gra w wersji gogowej działa bez najmniejszych problemów w trakcie rozgrywki. Jedynym dziwnym zjawiskiem było zmieniane proporcji okien pulpitu przy wychodzeniu czy minimalizowaniu tytułu. Reset komputera usuwał tę denerwującą zmianę.

 

GRAFIKA

Bioware nigdy nie było mocarzem technologii, jednak pierwszy kotor nie wypada źle w porównaniu z innymi grami swoich czasów. Modele postaci są dość proste i mają lekką stylizację, nie jest ich też zbyt dużo. Zwłaszcza kosmici mają ich zwykle jeden/dwa dla danej nacji w kilku wariantach kolorystycznych. Animacje są przyjemne i nie wybijają z gry, choć te towarzyszące rozmową są czasem komicznie przerysowane.

 

ERGONOMIA

Wskaźniki żywotności i mocy postaci, akcji wykonywanych w pseudoturowym systemie walki, stanów itp. w trakcie gry są duże, czytelne i dobrze rozmieszczone.

Ekwipunek, opisy postaci czy dziennik zrealizowano w formie kilku zakładek. Problemem jest okno ekwipunku, które jest mało praktyczne z powodu malutkiej liczby widocznych naraz przedmiotów i potrzeby przebijania się przez ich listę. Do tego znalezione dzienniki nie wyświetlają się od razu i trzeba samemu znajdować je w listach ekwipunku.

 

DŹWIĘK

Odgłosy blasterów, mieczy świetlnych, głosy droidów czy ludzkich postaci są przyjemne i idealnie pasują do klimatu GW. Problemem są głosy obcych nieposługujących się angielskim, a swoimi wymyślonymi mowami. Pasują do gry, ale dana nacja obcych ma dwie-trzy nagrane kwestie używane w dialogach cały czas. Do tego te często lekko pierdzące odgłosy są dużo dłuższe od linii dialogowych, jakim towarzyszą. Z tego powodu rozmowy z kosmitami szybko czytałem i przeklikiwałem, by nie słuchać pierdzących odgłosów.

Muzyka Jeremiego Soula nie jest zła, ale brak jest w niej ducha wojen gwiezdnych. Nie odróżnia się ona szczególnie od jego utworów powstałych dla gier fantasy. Ścieżka nie jest zła, ale w mej opinii nie ma w niej odpowiedniego charakteru.

 

SYSTEM POSTACI

Mechanika gry i system rozwoju bohatera oparte są częściowo na wydawanym w tym samym okresie papierowej gry fabularnej Star Wars od Wizards of The Coast. Reguły są więc dosłownie Dungeons and Dragons trzecią edycją in spaaacee. Te same parametry, podobne zależności i podział na klasy.

Tych na start mamy dostępne jedynie trzy, kładące nacisk na walkę, umiejętności lub balans między tymi czynnikami. Ten sam schemat zachowany jest zarówno dla postaci bez mocy, jak i jej użytkowników.

Lista umiejętności w stosunku do większości gier tamtej epoki jest malutka, ale dzięki temu każda z nich jest użyteczna. Konstrukcja klas i cechy inteligencji wpływającej na liczbę dostępnych punktów na poziom podobnie jak lochy i smoki pozwalają na stworzenie zepsutych postaci. Dodatkowo w mej opinii klasy w pełni skupione na walce nie są wyraźnie silniejsze w starciach od innych, a wyraźnie odstają w kwestii umiejętności.

Drugim elementem są atuty, działające dokładnie tak samo jak w grach opartych na najpopularniejszej grze fabularnej świata. Mamy więc potężne ataki, obsługę cięższych pancerzy, bonusy do umiejętności czy danego tupu oręża.

Podobnie rozwiązano moc. Szczęśliwie dla rozgrywki techniki jedi i sithów nie są kalką systemu komórek zaklęć z D&D, a używają systemu mocy jako regenerowanej many. Podzielono je na trzy kategorie – uniwersalne, jasnej i ciemnej strony. Jeśli gramy dobrotliwym ludkiem, używanie złych sztuk wymaga więcej mocy itd. Dobre moce głównie wzmacniają bohatera i sojuszników, gdy złe zadają obrażenia lub nakładają negatywne efekty na wrogów.

 

ROZGRYWKA

Gra polega w większości na eksplorowaniu dostępnego obszaru, znajdowaniu zadań i ich wykonywaniu. Najczęściej oznacza to wykorzystywanie umiejętności i jeszcze częściej walkę z siłami Sithów, najemnikami, droidami i agresywną fauną.

Nasza podróż zmusi nad do odwiedzenia kilku planet o wyraźnie różnych miejscach i problemach. Choć lokacje są ładne, to w mej opinii kuleje dopasowanie ich rozmiaru do treści. Tatooine z jego ogromnymi odległościami i wątkami wymuszającymi bieganie z jednego końca mapy do drugiego po kilka razy potrafi wymęczyć niemiłosiernie. Niestety większość innych globów dużo nie odstaje na ten temat i nasz bohater po przejściu gry nabawi się tytanowych łydek.

Szczęśliwie nie musi on tych maratońskich dystansów przechodzić sam i ma do licznych towarzyszy. Bioware stworzyło Kotorem pewien schemat, który potem skopiowali w Jade Empire i serii Mass Effect. Czyli liczne grono sprzymierzeńców, którzy większość czasu spędza na statku szorując podłogi, bo możemy maksymalnie mieć tylko dwóch przy sobie. Rozwiązanie to jest tym bardziej denerwujące, że część zadań pojawia się jedynie, jeśli w danym miejscu pojawimy się z odpowiednim przydupasem. Wolałbym, aby grono naszych sojuszników było mniejsze, ale zawsze przy nas.

Przyboczni bohatera wypełniają wszelkie klisze GW: droidy komunikujące się piszczałką, jedi w kilku smakach, żołnierze, woookie czy przebiegła łotrzyni. Niestety po latach grupa ta niezbyt mi przypadła do gustu i jedynie droid zabójca HK-47 wydaje się warty poznania i prowadzenia z nim dialogów. Inni wydali mi się nudni albo wręcz denerwujący.

Dialogi są osobnym problemem, jaki mam po latach z tą grą. Większość kwestii postaci niezależnych i bohatera jest poprawna. Niestety opcji do wyboru najczęściej mamy 2-3, a nasi rozmówcy swoim głosem zdradzają cały swój charakter już w pierwszym zdaniu. Wystarczy kilka sekund, by wiedzieć, że napotkany kupiec to egoistyczna szuja. Rozpoznać kto jest dobry, a kto jest zły. Nie jest to jeszcze duży problem, bo wpasowuje się w mocno filmowy, czarno-biały styl Gwiezdnych Wojen.

Problemem są jednak dialogi związane systemem moralności opartym na karmie jasna/ciemna strona mocy. Napisano je tak skrajnie, że powodują niesmak. Opcje dialogowe dające punkty jasnej strony są naiwnie szlachetnie i pełne patosu. Ich ciemnostronnicowe odpowiedniki to poziom wkurzonego na świat dziecka o charakterze szkolnego łobuza próbującego być dorosły niczym komiksy super hero lat 90. Często też mamy jedynie wybór między tymi skrajnościami – jesteśmy krystalicznie dobrzy lub karykaturalnie źli, bez niczego pośrodku. Problem ten pogłębia się pod koniec gry.

 

ŚWIAT

Gra przenosi nas do odległej galaktyki bardzo dawno temu. W tym przypadku jest do jeszcze dawniej, bo akcja toczy się ponad trzy tysiące lat przed filmami. Mimo to większość technologii, miejsc i pojazdów wygląda znajomo lub tylko trochę bardziej archaicznie niż w trylogiach. W okresie powstawania gry istniał jeszcze stary kanon, do którego się ona zalicza. Bioware rozbudowało go głównie w kwestii filozofii użytkowników mocy.

To w Kotorze pojawiło się kredo Jedi i ich odwiecznych przeciwników Sithów. Dodatki do uniwersum twórców oceniam w większości dobrze. Źle oceniam wprowadzenie absurdalnej powszechności broni białej odpornej na działanie mieczy świetlnych. Które to zostały przez ten fakt sprowadzone do roli silniejszej pałki zamiast wyjątkowej broni użytkowników mocy.

 

WALKA

System walki jest zrealizowany w czasie rzeczywistym, który jednak jest podzielony na trwające kilka sekund tury z aktywną pauzą. Różnicą między Kotorem a starszymi grami studia jak Wrota Baldura jest umieszczenie kamery za plecami postaci zamiast rzutu izometrycznego. Sterujemy też tylko jednym z trójki ludków jednocześnie, inni są w tym czasie kontrolowani przez nie zawsze dobrze działającą sztuczną inteligencję.

Jako narzędzia w walce wykorzystujemy blastery, granaty, moce jedi, broń do walki wręcz, osłony energetyczne i wyposażenie medyczne. Jest tego całkiem dużo i działa wedle mechanik znanych z D&D -np. karabin zadaje k10 obrażeń energetycznych. Mamy też kilka rodzajów typów obrażeń, typów pancerza itd. System jest więc dość złożony, choć zbudowany na prostych regułach.

Broń strzelecką podzielono na trzy kategorie, ale w mej opinii uwzględniając kości obrażeń oraz działanie atutów pistolety deklasują cięższy oręż. W walce wręcz co oczywiste dominują miecze świetlne, których jedyną słabością jest łatwość kontrowania ich ataku tarczami energetycznymi.

Walka jest szybka, dość prosta, ale sprawiająca przyjemność. Niestety SI towarzyszy lubi zapominać o wysoko rozwiniętych atutach i używać jedynie podstawowych ataków. Zmusza to do ciągłego zatrzymywania gry i przełączana się między postaciami do ręcznego wydania im rozkazów.

 

FABUŁA

Republika jest w stanie wojny domowej wywołanej przez dwóch bohaterów zakończonego niedawno konfliktu. Ci zebrali lojalnych stronników i rozpoczęli bezkompromisowy podbój galaktyki korzystając z potęgi ciemnej strony mocy. Punktem wejścia w rozgrywkę jest atak na okręt Republiki, na którym stacjonujemy i wynikająca z tego ucieczka na powierzchnię planety-miasta Taris. Tam musimy odnaleźć kluczową dla przetrwania Republiki jedi i uciec z kontrolowanego przez Sithów globu. Nie wyjawiając więcej, mogę napisać, że wątek fabularny zgrabnie wykorzystuje zarówno schematy GW, jak i samego Boware.

 

PODSUMOWANIE

Moc w rycerzach starej republiki okazała się słabsza niż kiedyś. Kotor nie jest złą grą fabularną, ale w mej opinii ma zbyt sztampowe, ograniczające i mało finezyjne dialogi, a eksploracji brakuje dobrze dobranej skali map do ilości treści. W mym odczuciu jest to przyjemna przygoda w duchu Gwiezdnych wojen, ale nie pozbawiona widocznych słabości.